Le jeu vidéo meilleur que le cinéma ?

Marvel Spider-Man (2018)Résultat de recherche d'images pour "spider man ps4"

Un jeu de Insomiac Games

Sorti le 7 Septembre 2018

Disponible sur Playstation 4

Dire que ce nouveau jeu autour de l’univers Marvel était attendu est un euphémisme. Jusqu’à maintenant, aucun ne nous avait fait vibrer ces vingt dernières années et on avait l’impression d’être revenu à la douce époque où les licences étaient massacrées par Infogrames. Seul Rocksteady Studios était parvenu à nous faire croire à de bons jeux super-héroïques avec sa trilogie Batman Arkham. Mais les bandes annonces et quelques vidéos de gameplay ont instillé le doute dans l’esprit du joueur qui s’est mis à attendre fébrilement ce nouvel opus de Spiderman. Il y en avait eu quelques-uns de valables sur Megadrive et Playstation : mais rien de marquant. Les deux derniers en date, Amazing Spider-Man, étaient sympathiques, sans plus. Il y avait donc quelque chose à faire !

Insomniac Games est un développeur bien connu des joueurs des années 2000. Ils sont à l’origine de Spyro le dragon et la saga Ratchet et Clank. Mais depuis, ils n’avaient pas marqué les esprits. Et pourtant, ils nous offrent une des meilleures adaptations de l’homme-araignée.

Alors que Peter Parker vient de mettre le Caïd sous les verrous, de nouveaux hommes au masque de démons tentent de prendre le pouvoir à New-York. Il est temps d’identifier cette menace et d’y mettre un terme.

Si le scénario ne brille pas par son originalité (et le mystère sera bien vite résolu par les amateurs des comics), il est bien mené et son écriture est dense. Un soin tout particulier semble avoir été apporté au respect de ce qui fait le sel des aventures du héros : l’action, l’humour et les galères quotidiennes de Peter Parker. Ces éléments sont mêlés à chaque instant pour nourrir à la fois les cinématiques mais aussi les phases de jeux. Ainsi, il n’est pas rare qu’en plein combat surchargé en intensité, on reçoive un coup de téléphone du logeur qui réclame son loyer. Les dialogues sont drôles, vifs et servis par le talent de Donald Reignoux pour la version française. Il s’amuse et nous aussi. On s’étonne d’ailleurs à trouver cette histoire plus divertissante que le tiède opus cinématographique de l’an dernier.

Pour ce qui est du gameplay, Insomniac fait un travail honorable quoique très inspiré de celui de Rocksteady sur Batman. Les séquences de combats sont rythmées de la même façon, entre furtivité et coups de poings dans les gencives. Vous cumulez ainsi des points d’expériences qui vous permettront d’acheter des capacités. Hormis l’histoire principale, New-York regorge de missions secondaires qui vous permettent de faire évoluer votre équipement ou d’acheter des tenues différentes. Leurs capacités diffèrent ( résistance aux balles, infiltration, etc) et chacune s’avère utile à différentes étapes. L’évolution entre les bâtiments au moyen de la toile est fluide et étrangement libératrice. On prend plaisir à se balancer pendant des heures. Rien de nouveau sous le soleil, et pourtant cela fait du bien.

Pour ce qui est de la durée de vie, 3 DLC sont déjà prévus d’ici la fin de l’année. Il s’agira en réalité d’une nouvelle campagne baptisée « City that never sleeps » découpée en trois épisodes qui sortiront chaque mois à partir de fin Octobre.

Spider-Man est une belle surprise et la réussite qu’on n’attendait plus. S’il ne révolutionne rien du point de vue scénaristique ou mécanique de jeux, c’est enthousiasmant d’avoir enfin un jeu qui rend honneur à son matériau de départ. Ce qui pourrait être répétitif, comme la collection de sac à dos dans la ville, s’avère noyé dans suffisamment de plaisir pour occuper pendant des heures. Insomniac Games nous offre le premier succès de la salve de jeux de la rentrée. Indispensable.

Un article de Florian Vallaud 

 

De l’ombre à la lumière

La Terre du Milieu – L’Ombre de la Guerre.

Action, RPG

Développé par Monolith Productions.

Édité par Warner Interactive

Sortie le 28 Septembre 2017

sur PC, XBox One, PS4

Temps de jeu effectif : Environ 30h

Quelques mois après avoir triomphé de la Main de Sauron et vengé sa famille et ses compagnons rôdeurs de la Porte Noire, Talion semblait enfin pouvoir trouver le repos. En vain. Celebrimbor et lui semblent irrémédiablement liés. À eux deux, ils forgent un nouvel anneau de pouvoir pour contrer celui qui finit par échoir à Sauron jadis. Talion et le spectre de Celebrimbor repartent en croisade, avec la ferme intention de porter la guerre au Mordor, avec en ligne de mire le Seigneur des Ténèbres en personne.

Trois ans quasiment jour pour jour après l’essai L’Ombre du Mordor qui inaugurait le système Némésis et apportait un semblant de vie à un jeu d’action sans trop de reliefs, les développeurs de Monolith reviennent avec la ferme intention de transformer cet essai balbutiant en réussite. Un pari partiellement tenu.

La licence Le Seigneur des Anneaux avait habitué les joueurs à certains canons. Le plus souvent, on avait affaire à des beat-them-all en couloir plus ou moins heureux, avec le choix de personnages adaptés à son type de jeu. Néanmoins, des studios tels qu’Electronic Arts avaient su transposer cet univers tentaculaire sur d’autres terrains, notamment la stratégie en temps réel, avec les belles réussites de La bataille pour la Terre du milieu et sa suite. Avec L’Ombre du Mordor, Monolith avait accouché d’un jeu sympathique, quoique répétitif, mais particulier à pas mal de points de vue.

Pour commencer, il ne s’inscrivait pas dans la continuité des films, ni même dans celle de la littérature. L’emprunt à Tolkien se limitait à son univers, ce qui avait fait grincer les dents des puristes, et cette suite ne déroge pas à la règle. Elle fera peut-être même crier encore plus fort. Il est cependant évident que les développeurs ont une tendresse particulière pour ce lore, et ils le montrent bien. Si des libertés ont été prises, elles n’en restent pas moins respectueuses et l’ensemble est cohérent. Ensuite, Monolith lançait une nouvelle base de jeu, plus « vivante ». Le système Némésis promettait une génération quasi-illimitée d’ennemis uniques, avec leurs propres forces et faiblesses, censés obliger le joueur à adapter son style. Dans les faits, avec seulement 3 grandes catégories (furtivité, attaque à distance et mêlée), l’aspect stratégique avancé par les développeurs se révélait plutôt limité, d’autant que dominer et enrôler les orcs n’apportait finalement que peu d’intérêt. Cet aspect s’est bien étoffé avec cette suite, d’abord parce que la vengeance de Talion a laissé place à une véritable guerre, et que l’intérêt de larver l’armée de Sauron prend maintenant tout son sens.

Et le nerf de la guerre en l’occurrence, ce sont les citadelles, des places fortes en apparence imprenables, mais qu’il va bien falloir prendre. Le système est simple et n’a quasiment pas changé. Des capitaines en nombre sur la carte, au service de chefs de guerre, gardiens de la citadelle, et au sommet un chef suprême qu’il va falloir dégager. Mais pour l’atteindre, il faut une armée, et c’est au joueur de sélectionner ses capitaines parmi tous ceux offert par Némésis. À ce petit jeu, plusieurs écoles vont s’affronter, parmi lesquels les téméraires, les patients et les stratèges, et selon le type de joueur, la partie pourra aller vite ou au contraire s’éterniser. Les téméraires rempliront les conditions minimales et se lanceront à l’assaut, les patients prendront le temps d’assembler des ressources pour s’assurer une victoire facile, et les stratèges introduiront leurs espions dans les plus hautes sphères pour faciliter leur approche. D’autres encore associeront chacun de ces styles, en sachant que rien n’est jamais figé dans L’Ombre de la Guerre. Retourner un capitaine n’offre aucune garantie qu’il reste à votre service indéfiniment. Les trahisons sont monnaie courante et les embuscades aussi. Même le plan le mieux travaillé peut s’écrouler en pleine attaque par un capitaine qui retourne sa veste ou un ennemi juré qui réapparaît au pire instant. Enfin le système Némésis devient un vrai élément perturbateur capable de pimenter le jeu et nous obliger à garder en éveil notre capacité d’adaptation. Présentées en grande pompe au cours du développement, les batailles des citadelles sont réellement grandioses et impressionnantes. L’amélioration est nette et convaincante.

Au rang des stagnations, on pourra noter que le système de combat n’a guère évolué, mais il n’y a pas à s’en plaindre tant il était déjà très agréable et facile à prendre en main. Néanmoins, tout n’est pas rose non plus. S’ils restent faciles à appréhender, ils peuvent vite virer à la foire d’empoigne quand trois ou quatre capitaines font leur entrée, ou que les caragors s’en mêlent. Il devient alors presque impossible de tenir ses lignes faute de lisibilité de l’action. Mais cela fait aussi parti de la stratégie. Battre en retraite pour séparer la troupe et retenter une attaque. Graphiquement, la série n’a jamais brillé par son habillage, plutôt austère et générique, et Monolith n’a pas retravaillé sa copie pour cette suite, préférant se concentrer sur la taille de sa carte. Un moindre mal, car le travail accompli est palpable. L’ensemble du terrain de jeu est plus grand, c’est vrai, mais subdivisé comme il l’est (en 5 zones), les cartes paraissent tout de même plus petites que les aires du premier jeu. Elles jouent cependant intelligemment sur la verticalité, d’autant qu’il est maintenant possible de jouer furtif lorsqu’on chevauche un caragor. L’un de ces multiples petits détails corrigés par Monolith et qui font de L’Ombre de la Guerre une suite comme on les aime.

Sans révolutionner ses mécaniques, L’Ombre de la Guerre offre suffisamment de nouveautés et de plaisir pour justifier son existence. Si son scénario n’apporte pas grand-chose, les amateurs d’empoignades grand format seront aux anges et son contenu pléthorique occupera les plus persévérants durant de longues heures. Une suite que les amateurs du premier volet ne devraient pas laisser passer.

Un article de GBP

L’annale Land

South Park : L’annale du destin (2017)

Un jeu Ubisoft

Sortie le 17 Octobre 2017

Sur PS4, XboxOne et PC

Alors que la bataille pour « Le bâton de vérité » fait encore rage entre les enfants de South Park, un super-héros nommé « Le Coon » fait son apparition. Malgré ses allures de petit gros un peu vulgaire, il parvient à « assembler » son ancienne équipe pour mener une enquête des plus intrigantes : un chat a disparu. Ne serait-ce pas l’arbre qui cache une plus grande menace ? Les forces maléfiques du professeur Chaos sont-elle impliquées ? Le Nouveau, que vous interprétez, aura-t-il une belle « origin story » ? Est-ce toujours interdit de péter sur les couilles de quelqu’un ?

Vous l’aurez compris, le nouveau jeu South Park est une suite directe du précédent opus sorti il y a trois ans : Le Baton de Vérité. Il avait créé la surprise en 2014 en offrant une aventure inédite et fidèle écrite par Trey Parker et Matt Stone, les deux cerveaux géniaux et dérangés derrière la série. Malgré quelques coupes de scènes jugées choquantes sur la version console, les joueurs y avaient trouvé leur compte entre hilarité et un gameplay plaisant parodiant les univers des Jeux De Rôles. Lorsqu’une suite a été annoncée, on était en droit de se demander si Ubisoft parviendrait à renouveler l’exploit en proposant un jeu dans la continuité mais qui passe au niveau supérieur. Le succès était d’autant moins assuré que le développement a été particulièrement chaotique. La date de sortie fut repoussée à deux reprises et, alors que les doubleurs français officiels avaient été annoncés, le studio a été contraint de faire appel à de nouveaux doubleurs. C’est pourtant un succès à tous les niveaux.

L’intrigue du jeu parodie allègrement la déferlante de super-héros au cinéma. Les stratégies marketing de l’industrie Marvel sont passées au rouleau-compresseur par l’humour de Parker et Stone. Mais l’esprit de la série ne s’arrête pas là et se développe au gré des nombreuses missions secondaires qui nous sont proposées : les affaires de curés pédophiles, les nouvelles dénominations pour préciser les genres sexuels, etc. C’est la société dans sa globalité que les auteurs démontent. Ils sont sales gosses et on adore cela. Le tout est emballé par une histoire qui parvient à être palpitante et les missions secondaires sont suffisamment variées pour offrir quelques 25 heures de jeu.

Le gameplay est assez semblable à celui de l’opus précédent. Les affrontements restent au tour par tour et le découpage des zones de combat en cases offre une dimension stratégique. Si ils sont relativement simples, ils sont pour autant plaisants à exécuter. Au gré des coups qu’ils reçoivent, les personnages remplissent une jauge qui, une fois complète, permet de déclencher un coup ultime se moquant de ceux du jeu Injustice. Son plus gros défaut reste cependant la VF catastrophique. Certains doubleurs imitent leurs illustres prédécesseurs de la série, tandis que d’autres proposent une voix totalement incohérente avec le personnage. Mais heureusement, le jeu permet de changer le doublage et on préférera l’original plus percutant bien que souvent atténué dans les sous-titres.

South Park : L’Annale du destin est une belle réussite. C’est un jeu ludique, hilarant et qui fait parfois réfléchir à des sujets d’actualité. On ne peut qu’espérer un troisième opus tout aussi accompli.

Un article de Florian Vallaud

Vers l’infini et au delà

Mass Effect – Andromeda, Jeu-vidéo (Action-RPG)

Bioware (USA)

Sortie le 23 Mars 2017 sur PC, PS4 et XBox One

600 ans après les événements décrits dans la première trilogie Mass Effect, l’Initiative Andromède achève son voyage à travers l’Abîme, l’espace de vide séparant notre bonne vieille Voie Lactée de la galaxie d’Andromède. Mais l’entreprise de colonisation mûrement préparée ne va pas se dérouler sans accroc. À peine arrivés, leur vaisseau est endommagé et le Pionnier, leur guide aux compétences extrêmes, meurt lors de sa première mission. À vous de reprendre le flambeau et d’accomplir la mission qu’on vous a transmise : Faire d’ l’Initiative Andromède un succès.

5 ans quasiment jour pour jour après la sortie de Mass Effect 3, qui clôturait (avec pertes et fracas) la Guerre contre les moissonneurs, et une campagne de teasing savamment réfléchie, les studios Bioware tentent d’allonger la sauce. Néanmoins, sous quelle forme ? Après tout, la fin de Mass Effect 3 ne laissait guère de piste pour une suite. Une préquelle alors. Mais pour raconter quoi ? La trilogie Mass Effect relatait déjà l’ascension du Commandant Shepard et avec lui de l’humanité toute entière. De plus, les moissonneurs représentaient une forme ultime d’ennemi (Étaient-ils seulement des ennemis ?) et Shepard était devenu une légende. Succéder à leurs écrasantes présences se révélait très difficile. Aussi, plutôt que de proposer une suite directe (qui aurait eu toutes les chances de finir dans le mur, reconnaissons-le), les développeurs de Bioware ont contourné le problème. Exit donc Shepard et les moissonneurs, et direction Andromède.

Et pour couper court à toute confusion sur la ligne temporelle, le voyage met 600 ans entre les deux sagas. L’idée est assez maline, même s’il nous est difficile de tirer un trait sur les précédents épisodes et leur histoire. La seule chose qu’on vous demandera d’ailleurs de vous souvenir (ou du moins de décider), c’est du sexe du Commandant Shepard, comme pour achever de tout enterrer. Le jeu est pourtant truffé de détails concernant les anciens épisodes, même si certains feront sans doute tiquer les fans. Il est indéniable que le départ de Drew Karpyshyn (l’auteur historique de la saga) avant le développement de l’épisode 3 se ressent, tant dans l’écriture que dans la continuité. Un turn-over d’auteurs qui aura accouché de l’Initiative Andromède, organisation sortie de nulle part et au projet tellement pharaonique qu’on ne pourra que s’étonner qu’on n’en ait pas entendu parler précédemment, des Kerts, nos nouveaux ennemis, hélas très génériques et se permettant même d’emprunter aux moissonneurs certains de leurs traits (sans pour autant les égaler), et des Reliquats, dont la filiation avec les prothéens n’échappera à personne.

Nous passerons sur les soucis d’optimisation qui ont émaillé la sortie du jeu et fait couler beaucoup d’encre (d’autant qu’en l’état actuel des technologies, il est parfaitement utopique d’espérer obtenir une qualité cinématique avec un moteur de jeu). Corrections effectuées, le mouvement des lèvres des personnages fonctionne mieux, dommage que les doublages ne suivent pas le même chemin, devenant parfois pathétiques sur les personnages secondaires. Ils sont plutôt corrects sur les personnages principaux cependant, sans pour autant rattraper un manque de charisme flagrant. Là, encore, retrouver la parenté des uns et des autres n’est pas difficile. Cora, la guerrière adepte des roses, n’est qu’un clone un peu mou d’Ashley Williams. Vêtra, et ses continuelles entorses au règlement, aurait tout aussi bien pu s’appeler Garrus Vakarian. Vous saurez sans doute jouer vous-même au jeu des 7 ressemblances. Reste Peebee, dont le caractère exubérant dépoussière agréablement l’ensemble.

Un Mass Effect ne serait pas un Mass Effect si on ne pouvait pas interagir avec tout ce beau monde, entretenir des relations et coucher avec, ce qui a été la marque de fabrique de la saga. Ces relations sont d’ailleurs devenues étonnamment lisses. Difficile voire impossible de mettre en colère les membres de votre commando. Quant aux coucheries, Bioware n’a pas menti aux fans en promettant pléthore de partenaires au sein et à l’extérieur de l’équipage, le tout accessible par une simple commande de dialogue (pour ceux qui auraient eu du mal à concrétiser avant). À croire que le studio s’est plus concentré sur les innombrables sexualités à explorer que sur la profondeur de ses personnages. En revanche, en mettant à la retraite Pragmatisme et Conciliation pour introduire un système à 4 traits combinables (Émotionnel, Logique, Décontracté et Professionnel), Bioware rend votre Ryder plus unique que ne l’était Shepard… au détriment de sa puissance de caractère.

L’ambiance de la saga est globalement respectée, avec ses races conciliennes, avec leurs caractéristiques et leurs tensions, projetées vers l’inconnu. On pourra juste regretter la volonté d’Andromeda de tirer un trait sur ses prédécesseurs, alors qu’il puise allègrement en eux pour palier ses faiblesses.

En eux, ou dans le premier épisode tout du moins. Car si la maniabilité héritée des épisodes 2 et 3 est toujours là (tant mieux), avec l’ajout de la verticalité (l’ensemble reste d’ailleurs très jouable dans les zones confinées mais beaucoup plus brouillon en zone ouvertes), c’est bel et bien dans le premier Mass Effect et ses phases d’exploration qu’Andromeda plonge ses racines. Il est à Mass Effect ce que GTA 4 a été pour GTA 3, un monde plus grand, plus foisonnant, des mécaniques mieux huilées (avec notamment des planètes beaucoup moins vides) et une impressionnante progression graphique (certes moins évidente comparé à l’épisode 3).

S’il est cependant un domaine dans lequel Mass Effect – Andromeda écrase littéralement ses prédécesseurs, c’est dans celui de son univers, tellement plus équilibré. Quand la trilogie précédente, très humano-centriste, focalisait son propos (et Shepard) sur le rôle que l’humanité devait avoir en tant qu’espèce galactique (en collaborant ou en s’imposant), Andromeda ne cherche que la réussite de l’Initiative. Le Pionnier est là pour être le guide de tous, pas seulement des humains. Quand Shepard passait du statut de simple instrument de l’Alliance, du Conseil de la Citadelle ou de Cerberus (avec le choix de favoriser ou non ces organisations) à celui de fer de lance, Ryder effectue l’itinéraire inverse. Dès le départ, nous sommes confronté à un personnage totalement inexpérimenté qui doit faire face à des décisions affectant des milliers de vies.

Et des vies, il y en a. Des tas, et étonnamment diversifiées à présent. Au delà des races, familières ou non, c’est surtout d’un point de vue de parité que la différence se fait sentir. Longtemps, les seuls personnages féminins qu’on croisait au fil de nos aventures n’étaient qu’humaines (ou asari, ce qui était facile étant donné que leur espèce a été conçue pour avoir l’air féminine). Il aura fallu attendre Mass Effect 3 et la krogane Eve pour se rendre compte que les autres espèces comptaient aussi une population féminine. Aussi étonnant que ça paraisse, cette soudaine parité apporte un réalisme bienvenu au sein de nos pérégrinations interstellaires… ou nos simples balades dans les coursives du Nexus, tandis qu’on poursuit l’une des innombrables quêtes.

De ce point de vue, on sent l’influence qu’ont pu avoir les polonais de CD Project et l’incroyable tour de force The Witcher 3. Quand les quêtes des précédents épisodes ne laissaient guère de surprises (avec son lot de quêtes FedEx), Bioware semble avoir pris le pli de ce nouveau paradigme. Certes, les sempiternelles récupération d’objets disséminés sont toujours d’actualités (mais reléguées au rang de tâches annexes le plus souvent), la plupart des quêtes d’importances recèlent des rebondissements (plus ou moins attendus), et il n’est pas rare de se prendre au jeu une heure pour une quête qu’on pourrait croire durer 15 minutes. C’est sans doute la plus grande force de Mass Effect – Andromeda : les tâches affluent en permanence. Qu’il s’agisse de quêtes, de discussions avec l’équipage ou d’amélioration de l’équipement, il y a toujours quelque chose à faire.

Mass Effect – Andromeda marque le renouveau d’une des sagas les plus populaires du jeu-vidéo. Un renouveau timoré cependant, car si son scénario s’y prête fortement, il se révèle beaucoup moins épique et haletant que les épisodes 2 et 3. Il serait cependant malhonnête de lui en tenir rigueur. Parvenir à égaler ses trois prédécesseurs en un seul jeu était impossible. Néanmoins, en remettant l’exploration au cœur de son gameplay, Bioware revient aux origines de sa saga, et c’est un réel bonheur que de défricher des mondes inconnus, de se laisser surprendre au détour d’un canyon, sans savoir sur quoi on va tomber. Les amateurs d’exploration ne devraient clairement pas faire l’impasse sur lui tant le travail accompli par les développeurs est impressionnant. Mass Effect – Andromeda est un très bon prétexte pour se replonger dans l’univers de cette saga visionnaire, et nous lui souhaitons bon vent pour la suite.

Un article de Guillaume Boulanger-Pourceaux

Little Nightmares

Little Nightmares, Jeu-vidéo (2017)

Tarsier Studios (Suède)

Sortie 28 Avril 2017 sur PC, PS4 et XBox One

La petite Six se réveille affamée et à fond de cale dans l’Antre, un rafiot sombre et humide navigant entre deux eaux. Dans ses cloisons, une bande de joyeux drilles aussi difformes que voraces dont le menu semble se composer en grande partie d’enfants. Charge est pour Six d’échapper aux mains baladeuses de l’étrange majordome aveugle qui patrouille dans les couloirs et de quitter ces lieux inquiétants.

Avec Little Nightmares, les suédois de Tarsier Studios délaissent un peu les first party de Sony, qui étaient devenus leur fond de commerce et nous gratifie de leur premier projet multi-plateforme, un scrolling horizontal pétri d’énigmes, une formule relativement prisée par les indépendants de tout poil, avec plus ou moins de réussite. Little Nightmares en est une petite. Petite, car bien que sa technique se révèle quasiment irréprochable, il pèche par ses mécaniques et son fond.

Dans la forme, les développeurs de Tarsier Studios nous livrent une savoureuse relecture des contes cruels débordants d’ogres et autres sorcières avides des chairs tendres des jeunes enfants. Six reflète cette fragilité infantile, avec sa silhouette tellement fine que même son ciré jaune paraît encore trop lourd pour qu’elle puisse rester debout en l’ayant sur le dos, mais le Petit Poucet de ce monde d’ogres, c’est par la ruse qu’elle saura se sauver. Dans Little Nightmares, point d’armes ni de pièges. Inutile d’espérer vous débarrasser de vos poursuivants autrement qu’en vous cachant (habilement) ou en fuyant (rapidement). Si on a l’impression d’avoir affaire à un Die & Retry sur certains tableaux apparemment ardus, c’est moins l’agilité de vos neurones qui sera mise à mal que celle de vos doigts, la plupart des énigmes s’avérant accessibles. Reste hélas une maniabilité parfois frustrante, avec son lot de sauts hasardeux et raccrochements mal gérés, mais loin d’être catastrophique.

En privilégiant les plans serrés sur leur héroïne, les développeurs obstruent volontairement votre champ de vision, et il sera nécessaire d’apprivoiser cette caméra, mobile, et d’appréhender au mieux votre environnement. Et quel environnement ! L’ambiance mise en place fonctionne à merveille, avec ses enchaînements de salles glauques et humides, ses environnements brumeux, le tout servi par une ambiance sonore parmi les meilleures qu’on ait vu. D’abord minimaliste dans les premiers niveaux, elle enchaîne vite les fonds musicaux sourds et viscéraux, assortis de grincements métalliques et d’inquiétants fredonnements d’enfants. L’ensemble se révèle effrayant, ou, tout du moins, prompt à créer un malaise palpable.

Artistiquement, Little Nightmares se révèle réellement fascinant. Il est donc d’autant plus dommage que son contexte nous échappe totalement, amputé qu’il est de tout élément de scénario. Point de texte à lire ou de dialogues à amorcer. Il s’agit d’un problème dès lors que même le nom de votre personnage vous échappe et nécessite de se rendre sur le site de l’éditeur pour l’apprendre. On pourrait arguer que son contexte est suffisamment éloquent. Une petite fille effrayée et affamée cherchant à fuir des ogres féroces et adipeux. Vous n’êtes pas là pour sympathiser, et les rares êtres qui n’en auront pas après votre carcasse s’enfuiront à votre vue. Certes, mais tout de même. Les années 80 sont finies, et le temps où les jeux-vidéo se suffisaient à eux-mêmes révolu. Il ne suffit plus d’aligner de beaux graphismes et des mécaniques au potentiel ludique certain pour faire un grand jeu. Il est devenu nécessaire pour un jeu-vidéo, aussi soigné qui plus est, nous plonge dans son univers. Cette absence de récit pourrait constituer un obstacle à la volonté du joueur de reprendre sa première session de jeu. Ici, nous avons affaire à un enchaînement habile de puzzles et de situations stressantes, dont l’âme nous échappe quelque peu.

Little Nightmares n’en reste pas moins une tentative très réussie de s’immiscer dans le milieu de ces jeux indépendants misant tout sur leur ambiance. Sa direction artistique accouche d’une très jolie coquille, pleine de temps forts, de sursauts et de soupirs de soulagement, mais on aurait sans doute apprécié que l’ensemble sonne un peu moins creux.

Un article de GBP