Vers l’infini et au delà

Mass Effect – Andromeda, Jeu-vidéo (Action-RPG)

Bioware (USA)

Sortie le 23 Mars 2017 sur PC, PS4 et XBox One

600 ans après les événements décrits dans la première trilogie Mass Effect, l’Initiative Andromède achève son voyage à travers l’Abîme, l’espace de vide séparant notre bonne vieille Voie Lactée de la galaxie d’Andromède. Mais l’entreprise de colonisation mûrement préparée ne va pas se dérouler sans accroc. À peine arrivés, leur vaisseau est endommagé et le Pionnier, leur guide aux compétences extrêmes, meurt lors de sa première mission. À vous de reprendre le flambeau et d’accomplir la mission qu’on vous a transmise : Faire d’ l’Initiative Andromède un succès.

5 ans quasiment jour pour jour après la sortie de Mass Effect 3, qui clôturait (avec pertes et fracas) la Guerre contre les moissonneurs, et une campagne de teasing savamment réfléchie, les studios Bioware tentent d’allonger la sauce. Néanmoins, sous quelle forme ? Après tout, la fin de Mass Effect 3 ne laissait guère de piste pour une suite. Une préquelle alors. Mais pour raconter quoi ? La trilogie Mass Effect relatait déjà l’ascension du Commandant Shepard et avec lui de l’humanité toute entière. De plus, les moissonneurs représentaient une forme ultime d’ennemi (Étaient-ils seulement des ennemis ?) et Shepard était devenu une légende. Succéder à leurs écrasantes présences se révélait très difficile. Aussi, plutôt que de proposer une suite directe (qui aurait eu toutes les chances de finir dans le mur, reconnaissons-le), les développeurs de Bioware ont contourné le problème. Exit donc Shepard et les moissonneurs, et direction Andromède.

Et pour couper court à toute confusion sur la ligne temporelle, le voyage met 600 ans entre les deux sagas. L’idée est assez maline, même s’il nous est difficile de tirer un trait sur les précédents épisodes et leur histoire. La seule chose qu’on vous demandera d’ailleurs de vous souvenir (ou du moins de décider), c’est du sexe du Commandant Shepard, comme pour achever de tout enterrer. Le jeu est pourtant truffé de détails concernant les anciens épisodes, même si certains feront sans doute tiquer les fans. Il est indéniable que le départ de Drew Karpyshyn (l’auteur historique de la saga) avant le développement de l’épisode 3 se ressent, tant dans l’écriture que dans la continuité. Un turn-over d’auteurs qui aura accouché de l’Initiative Andromède, organisation sortie de nulle part et au projet tellement pharaonique qu’on ne pourra que s’étonner qu’on n’en ait pas entendu parler précédemment, des Kerts, nos nouveaux ennemis, hélas très génériques et se permettant même d’emprunter aux moissonneurs certains de leurs traits (sans pour autant les égaler), et des Reliquats, dont la filiation avec les prothéens n’échappera à personne.

Nous passerons sur les soucis d’optimisation qui ont émaillé la sortie du jeu et fait couler beaucoup d’encre (d’autant qu’en l’état actuel des technologies, il est parfaitement utopique d’espérer obtenir une qualité cinématique avec un moteur de jeu). Corrections effectuées, le mouvement des lèvres des personnages fonctionne mieux, dommage que les doublages ne suivent pas le même chemin, devenant parfois pathétiques sur les personnages secondaires. Ils sont plutôt corrects sur les personnages principaux cependant, sans pour autant rattraper un manque de charisme flagrant. Là, encore, retrouver la parenté des uns et des autres n’est pas difficile. Cora, la guerrière adepte des roses, n’est qu’un clone un peu mou d’Ashley Williams. Vêtra, et ses continuelles entorses au règlement, aurait tout aussi bien pu s’appeler Garrus Vakarian. Vous saurez sans doute jouer vous-même au jeu des 7 ressemblances. Reste Peebee, dont le caractère exubérant dépoussière agréablement l’ensemble.

Un Mass Effect ne serait pas un Mass Effect si on ne pouvait pas interagir avec tout ce beau monde, entretenir des relations et coucher avec, ce qui a été la marque de fabrique de la saga. Ces relations sont d’ailleurs devenues étonnamment lisses. Difficile voire impossible de mettre en colère les membres de votre commando. Quant aux coucheries, Bioware n’a pas menti aux fans en promettant pléthore de partenaires au sein et à l’extérieur de l’équipage, le tout accessible par une simple commande de dialogue (pour ceux qui auraient eu du mal à concrétiser avant). À croire que le studio s’est plus concentré sur les innombrables sexualités à explorer que sur la profondeur de ses personnages. En revanche, en mettant à la retraite Pragmatisme et Conciliation pour introduire un système à 4 traits combinables (Émotionnel, Logique, Décontracté et Professionnel), Bioware rend votre Ryder plus unique que ne l’était Shepard… au détriment de sa puissance de caractère.

L’ambiance de la saga est globalement respectée, avec ses races conciliennes, avec leurs caractéristiques et leurs tensions, projetées vers l’inconnu. On pourra juste regretter la volonté d’Andromeda de tirer un trait sur ses prédécesseurs, alors qu’il puise allègrement en eux pour palier ses faiblesses.

En eux, ou dans le premier épisode tout du moins. Car si la maniabilité héritée des épisodes 2 et 3 est toujours là (tant mieux), avec l’ajout de la verticalité (l’ensemble reste d’ailleurs très jouable dans les zones confinées mais beaucoup plus brouillon en zone ouvertes), c’est bel et bien dans le premier Mass Effect et ses phases d’exploration qu’Andromeda plonge ses racines. Il est à Mass Effect ce que GTA 4 a été pour GTA 3, un monde plus grand, plus foisonnant, des mécaniques mieux huilées (avec notamment des planètes beaucoup moins vides) et une impressionnante progression graphique (certes moins évidente comparé à l’épisode 3).

S’il est cependant un domaine dans lequel Mass Effect – Andromeda écrase littéralement ses prédécesseurs, c’est dans celui de son univers, tellement plus équilibré. Quand la trilogie précédente, très humano-centriste, focalisait son propos (et Shepard) sur le rôle que l’humanité devait avoir en tant qu’espèce galactique (en collaborant ou en s’imposant), Andromeda ne cherche que la réussite de l’Initiative. Le Pionnier est là pour être le guide de tous, pas seulement des humains. Quand Shepard passait du statut de simple instrument de l’Alliance, du Conseil de la Citadelle ou de Cerberus (avec le choix de favoriser ou non ces organisations) à celui de fer de lance, Ryder effectue l’itinéraire inverse. Dès le départ, nous sommes confronté à un personnage totalement inexpérimenté qui doit faire face à des décisions affectant des milliers de vies.

Et des vies, il y en a. Des tas, et étonnamment diversifiées à présent. Au delà des races, familières ou non, c’est surtout d’un point de vue de parité que la différence se fait sentir. Longtemps, les seuls personnages féminins qu’on croisait au fil de nos aventures n’étaient qu’humaines (ou asari, ce qui était facile étant donné que leur espèce a été conçue pour avoir l’air féminine). Il aura fallu attendre Mass Effect 3 et la krogane Eve pour se rendre compte que les autres espèces comptaient aussi une population féminine. Aussi étonnant que ça paraisse, cette soudaine parité apporte un réalisme bienvenu au sein de nos pérégrinations interstellaires… ou nos simples balades dans les coursives du Nexus, tandis qu’on poursuit l’une des innombrables quêtes.

De ce point de vue, on sent l’influence qu’ont pu avoir les polonais de CD Project et l’incroyable tour de force The Witcher 3. Quand les quêtes des précédents épisodes ne laissaient guère de surprises (avec son lot de quêtes FedEx), Bioware semble avoir pris le pli de ce nouveau paradigme. Certes, les sempiternelles récupération d’objets disséminés sont toujours d’actualités (mais reléguées au rang de tâches annexes le plus souvent), la plupart des quêtes d’importances recèlent des rebondissements (plus ou moins attendus), et il n’est pas rare de se prendre au jeu une heure pour une quête qu’on pourrait croire durer 15 minutes. C’est sans doute la plus grande force de Mass Effect – Andromeda : les tâches affluent en permanence. Qu’il s’agisse de quêtes, de discussions avec l’équipage ou d’amélioration de l’équipement, il y a toujours quelque chose à faire.

Mass Effect – Andromeda marque le renouveau d’une des sagas les plus populaires du jeu-vidéo. Un renouveau timoré cependant, car si son scénario s’y prête fortement, il se révèle beaucoup moins épique et haletant que les épisodes 2 et 3. Il serait cependant malhonnête de lui en tenir rigueur. Parvenir à égaler ses trois prédécesseurs en un seul jeu était impossible. Néanmoins, en remettant l’exploration au cœur de son gameplay, Bioware revient aux origines de sa saga, et c’est un réel bonheur que de défricher des mondes inconnus, de se laisser surprendre au détour d’un canyon, sans savoir sur quoi on va tomber. Les amateurs d’exploration ne devraient clairement pas faire l’impasse sur lui tant le travail accompli par les développeurs est impressionnant. Mass Effect – Andromeda est un très bon prétexte pour se replonger dans l’univers de cette saga visionnaire, et nous lui souhaitons bon vent pour la suite.

Un article de Guillaume Boulanger-Pourceaux

Little Nightmares

Little Nightmares, Jeu-vidéo (2017)

Tarsier Studios (Suède)

Sortie 28 Avril 2017 sur PC, PS4 et XBox One

La petite Six se réveille affamée et à fond de cale dans l’Antre, un rafiot sombre et humide navigant entre deux eaux. Dans ses cloisons, une bande de joyeux drilles aussi difformes que voraces dont le menu semble se composer en grande partie d’enfants. Charge est pour Six d’échapper aux mains baladeuses de l’étrange majordome aveugle qui patrouille dans les couloirs et de quitter ces lieux inquiétants.

Avec Little Nightmares, les suédois de Tarsier Studios délaissent un peu les first party de Sony, qui étaient devenus leur fond de commerce et nous gratifie de leur premier projet multi-plateforme, un scrolling horizontal pétri d’énigmes, une formule relativement prisée par les indépendants de tout poil, avec plus ou moins de réussite. Little Nightmares en est une petite. Petite, car bien que sa technique se révèle quasiment irréprochable, il pèche par ses mécaniques et son fond.

Dans la forme, les développeurs de Tarsier Studios nous livrent une savoureuse relecture des contes cruels débordants d’ogres et autres sorcières avides des chairs tendres des jeunes enfants. Six reflète cette fragilité infantile, avec sa silhouette tellement fine que même son ciré jaune paraît encore trop lourd pour qu’elle puisse rester debout en l’ayant sur le dos, mais le Petit Poucet de ce monde d’ogres, c’est par la ruse qu’elle saura se sauver. Dans Little Nightmares, point d’armes ni de pièges. Inutile d’espérer vous débarrasser de vos poursuivants autrement qu’en vous cachant (habilement) ou en fuyant (rapidement). Si on a l’impression d’avoir affaire à un Die & Retry sur certains tableaux apparemment ardus, c’est moins l’agilité de vos neurones qui sera mise à mal que celle de vos doigts, la plupart des énigmes s’avérant accessibles. Reste hélas une maniabilité parfois frustrante, avec son lot de sauts hasardeux et raccrochements mal gérés, mais loin d’être catastrophique.

En privilégiant les plans serrés sur leur héroïne, les développeurs obstruent volontairement votre champ de vision, et il sera nécessaire d’apprivoiser cette caméra, mobile, et d’appréhender au mieux votre environnement. Et quel environnement ! L’ambiance mise en place fonctionne à merveille, avec ses enchaînements de salles glauques et humides, ses environnements brumeux, le tout servi par une ambiance sonore parmi les meilleures qu’on ait vu. D’abord minimaliste dans les premiers niveaux, elle enchaîne vite les fonds musicaux sourds et viscéraux, assortis de grincements métalliques et d’inquiétants fredonnements d’enfants. L’ensemble se révèle effrayant, ou, tout du moins, prompt à créer un malaise palpable.

Artistiquement, Little Nightmares se révèle réellement fascinant. Il est donc d’autant plus dommage que son contexte nous échappe totalement, amputé qu’il est de tout élément de scénario. Point de texte à lire ou de dialogues à amorcer. Il s’agit d’un problème dès lors que même le nom de votre personnage vous échappe et nécessite de se rendre sur le site de l’éditeur pour l’apprendre. On pourrait arguer que son contexte est suffisamment éloquent. Une petite fille effrayée et affamée cherchant à fuir des ogres féroces et adipeux. Vous n’êtes pas là pour sympathiser, et les rares êtres qui n’en auront pas après votre carcasse s’enfuiront à votre vue. Certes, mais tout de même. Les années 80 sont finies, et le temps où les jeux-vidéo se suffisaient à eux-mêmes révolu. Il ne suffit plus d’aligner de beaux graphismes et des mécaniques au potentiel ludique certain pour faire un grand jeu. Il est devenu nécessaire pour un jeu-vidéo, aussi soigné qui plus est, nous plonge dans son univers. Cette absence de récit pourrait constituer un obstacle à la volonté du joueur de reprendre sa première session de jeu. Ici, nous avons affaire à un enchaînement habile de puzzles et de situations stressantes, dont l’âme nous échappe quelque peu.

Little Nightmares n’en reste pas moins une tentative très réussie de s’immiscer dans le milieu de ces jeux indépendants misant tout sur leur ambiance. Sa direction artistique accouche d’une très jolie coquille, pleine de temps forts, de sursauts et de soupirs de soulagement, mais on aurait sans doute apprécié que l’ensemble sonne un peu moins creux.

Un article de GBP

Nintendo et le business de la nostalgie

Il n’y pas que Sony et sa PS4 Pro sur la première page de l’actualité du hardware en ce
mois de novembre, il y a aussi Nintendo et sa NES. Enfin, Nintendo et sa NES Classic Mini, réédition au format pocket de sa première console de salon, la célèbre Family Computer (ou Famicom) au Japon, Nintendo Entertainement System (ou NES) pour le reste du monde.

Nintendo au sommet

Quand elle sort en 1983, la Famicom arrive sur un marché sur le point de s’effondrer. Par chance, cette crise sera moindre au Japon, Nintendo est forte de licences populaires (Donkey Kong en tête, succès arcade d’alors adapté sur la quasi-totalité des consoles de salon de l’époque) et du succès de la gamme Game & Watch (les ancêtres de la Game Boy ou, pour les plus jeunes, de la DS). Bien qu’hasardeux, le pari est réussi. En un an, la Famicom devient la console la plus populaire du Japon et Nintendo rêve de lui faire traverser l’océan. En 1985, la console, rebaptisée NES, débarque sur le marché occidental avec les coudées franches pour s’imposer en quasi monopole. Pendant longtemps, Nintendo sera synonyme de jeu-vidéo et la NES le creuset de licences encore populaires aujourd’hui.

Des bâtisseurs de consoles encore en activité, Nintendo est sans conteste celui dont l’histoire est la plus longue. Son patrimoine est gigantesque, de par ses licences (Mario, Donkey Kong, Zelda, Metroid et consorts) et des apports et standards que ses ingénieurs ont su imposer au jeu vidéo (Croix de direction, détection de mouvements et écrans tactiles pour ne citer qu’eux), et de ce patrimoine, Nintendo tire également une grande fierté ainsi qu’une ferme intention de le protéger. On ne fait pas n’importe quoi avec ses licences. Ils l’ont par ailleurs prouvé il y a encore quelques semaines en imposant le retrait de Pokemon Uranium, version non-officielle de Pokemon fruit de plusieurs années de développement bénévole.

La stratégie du retro-gaming

Pour autant, Nintendo n’est pas juste extrêmement procédurier avec ses fans. Elle illustre à merveille cette vision typiquement japonaise faite à la fois de tradition et d’innovation. Un œil tourné vers l’avenir tandis que l’autre analyse le passé.

En constructeur de talent, Nintendo construit des machines faites pour durer. Ainsi, il n’est pas difficile de trouver à l’heure actuelle sur le marché des NES parfaitement fonctionnelles. Il y a d’ailleurs quelques semaines, Nintendo s’est fendue d’un coup d’éclat en déballant et en mettant en marche une console issue de ses stocks vieux de plusieurs décennies. Et la bête était loin d’être moribonde.

Depuis la Game Boy, la rétrocompatibilité est également au cœur de sa stratégie. Ainsi, la Game Boy Color était compatible avec les jeux Game Boy, la Game Boy Advance compatible avec les jeux Game Boy Color, etc. En règle générale, chaque console assemblée par Nintendo est compatible avec la génération précédente. Un détail qui paraît anodin, mais qui a sans doute permis à Nintendo d’écouler plus facilement ses consoles de nouvelle génération. En revendant sa Game Boy Advance pour s’offrir une DS, il était rassurant de se dire qu’on n’aurait pas à revendre sa collection de jeux en même temps. On ajoutera en guise de conclusion que depuis la Wii et ses fonctionnalités en ligne, Nintendo réédite périodiquement ses anciennes gloires sur Console Virtuelle (certes à des tarifs qu’on pourrait qualifier sobrement de « mal positionnés »).

Tout ça pour dire que si le retro-gaming est à la mode ces derniers temps, Nintendo n’y est certainement pas étranger. La firme de Kyoto l’a dans son ADN.

Retour aux sources du succès

Néanmoins, la NES Classic Mini a surpris tout le monde lors de son annonce officielle. Surtout parce qu’en annonçant une « nouvelle console », tout le monde ou presque s’attendait à l’annonce de la Switch (finalement arrivée 6 mois plus tard). De plus, il n’est guère difficile de se procurer les grands classiques de Nintendo (et d’autres). Il doit d’ailleurs exister autant de méthodes légales que d’illégales de se les procurer. Aussi se procurer cette mini-NES est-il indispensable ? En fait, trois facteurs sauront réellement trancher cette question : La sensibilité de chacun à l’aura de Nintendo, l’intérêt qu’on porte au Rétro-Gaming, et la nature de collectionneur qui sommeille en chacun de nous. Car bien malin celui qui parviendra à prendre objectivement en défaut cette petite console.

En effet, visuellement, la NES Classic Mini reprend le design emblématique de la NES originale, seules la taille et la connectique diffèrent vraiment (à noter pour les chanceux qui passeraient par le Japon que l’édition japonaise reprend le design de la Famicom et dispose d’une sélection de jeux sensiblement différente).

Bien qu’elle soit sur le papier plus puissante que la Wii ou la 3DS (par simple gap technologique), la NES Classic Mini embarque un hardware des plus basiques, mais cette puissance de calcul est moins dévolue à faire tourner les 30 jeux pré-installés qu’à émettre un signal correct pour une sortie HDMI et un lissage des textures parfaitement exécuté. Cette configuration supporte par ailleurs un émulateur de très grande qualité et les différents filtres disponibles font des merveilles, dont un permettant aux plus nostalgiques de retrouver l’ambiance visuelle d’un bon vieux téléviseur cathodique. Les anciennes gloires NES resplendissent littéralement, même s’il sera peut-être nécessaire de jouer avec les réglages du téléviseur pour réduire le clipping ou les temps de latence.

On ne peut pas dire que la NES Classic Mini soit une machine à remonter le temps aussi efficace qu’une NES authentique rattachée à une dalle cathodique, mais elle est de très loin la meilleure plateforme qu’on puisse se procurer pour découvrir (ou redécouvrir) ces titres qui représentent tout un chapitre de l’histoire du jeu-vidéo, le tout dans le confort d’image offert par les technologies actuelles.

La NES Classic Mini n’est cependant pas exempte de défauts. Le premier d’entre eux, et tout le monde s’accorde sur ce point, c’est la taille ridicule de son câble de manette. Deux solutions s’offrent alors à vous : exploiter la longueur des autres câbles (HDMI et USB) et la poser sur une table basse (mais n’espérez pas vous trouver à une distance réellement confortable de votre téléviseur HD) ou vous procurer un prolongateur, voire une manette sans fil (il faudra alors vous tourner vers un constructeur tiers). Ce choix paraît indéfendable, et pourtant, d’un point de vue simplement design, on pourrait dire que l’ensemble NES et manette paraît moins ridicule avec ce câble réduit. On notera aussi qu’en étant obligé de passer par le bouton Reset situé sur la console pour passer d’un jeu à un autre, il vaut mieux ne pas trop s’en éloigner. Sacrifier au design original en plaçant ce bouton sur la manette n’aurait sans doute pas choqué, mais passons…

La seconde faute de Nintendo, c’est sans doute l’absence de transformateur fourni, mais plus personne ne s’en étonne. Depuis la sortie de la New 3DS, le constructeur n’inclut plus de transformateur avec ses consoles (excepté la Wii U, et sans doute la Switch). Selon la documentation, il est possible d’utiliser n’importe quel transformateur compatible USB de type 5V-1A en sortie (soit le type de transformateur fourni avec n’importe quel smartphone). Pour ma part, l’essai avec un transfo Apple s’est soldé par un échec, mais celui que j’ai fait avec celui de mon smartphone a fonctionné. À surveiller. Le plus simple reste tout de même de trouver un port USB de libre sur votre TV HD (la plupart des TV récentes en comportent au moins un).

Avec cette NES Classic Mini, Nintendo se rappelle au bon souvenir des joueurs, au point de faire peut-être un peu d’ombre à la PS4 Pro sortie ces derniers jours. Pas forcément pour les bonnes raisons. En effet, à l’heure où nous écrivons ces lignes, il devient très difficile de se la procurer à son tarif normal de 60 euros, pour ne pas dire impossible. Qu’il s’agisse des revendeurs pro ou des particuliers ayant choisi d’en précommander plusieurs exemplaires, la spéculation va bon train. Il s’avère que Nintendo a sans doute engendré LE collector de cette fin d’année 2016. Mais ne vous précipitez pas. Aux 100.000 unités annoncées (qui ont certainement déjà trouvé preneur) viendront apparemment s’ajouter de nouveaux approvisionnements. S’il est possible qu’elle ne soit pas présente sous votre sapin, il sera encore temps de dépenser vos étrennes tranquillement début 2017.

Bioware à l’initiative

Bioware fait partie de ces studios de développement dont les annonces sont suivies de près par la
communauté des joueurs. D’abord parce qu’elles sont rares, ensuite parce qu’elles s’attellent plus à poser une ambiance plutôt qu’un gameplay. En cela, Bioware fait partie de ces développeurs qui voient dans le jeu-vidéo un média moderne, totalement à même de raconter une histoire et transmettre des émotions. Avec son dernier trailer présentant le prochain volet de la saga Mass Effect, Bioware fait mouche une fois encore… mais risque aussi de frustrer les plus impatients.

Reculons…

Il y a 9 ans, à quelques jours près, sortait le premier volet de la série Mass Effect, immense space-opéra signé Bioware, à l’origine de la série Baldur’s Gate et des deux volets de Star Wars – Knights of the old Republic, deux sagas restées dans le cœurs des amateurs de RPG. Ce sera surtout le portage de Mass Effect sur PC qui le fera passer de succès critique à celui de succès populaire. À raison. Le travail accompli par les développeurs est immense tant en terme d’aire de jeu qu’en terme d’écriture, avec son lot de choix déchirants et de karma (qui influenceront le scénario jusque dans l’opus 3), de personnages doubles, de menace rôdant dans l’ombre et de révélations.

Dès lors, la suite des aventures du Commandant Shepard et de son équipage bigarré est attendue avec une impatience palpable par les joueurs. Elle se matérialise un peu plus de 2 ans plus tard, début 2010. Mass Effect 2 poursuit le récit en corrigeant les menus défauts de son prédécesseur (orientation plus action, aires de jeu plus ramassées…) et en imposant au joueur une relecture de son personnage fétiche. Shepard, déclaré mort, passe du rang de soldat à celui de fantôme et évolue maintenant à la marge. Au travers de Cerberus, l’organisation qui cherche à imposer l’humain comme race majeure dans la galaxie, tout en prônant dans l’ombre sa suprématie, c’est tout un autre pan de la galaxie vue par Bioware qui s’ouvre, plus sombre, moins politique, mais tout aussi passionnant.

En 2012, cette immense œuvre de science-fiction est achevée par Mass Effect 3. Cette fois, la recette du 2 est prise en exemple, et les changement de gameplay sont minimes. Le Commandant Shepard est de retour. Auréolé de ses exploits de l’opus précédent, Shepard est réhabilité par sa hiérarchie, mais c’est sur l’attaque de la Terre par les Moissonneurs, les grands ennemis cachés depuis l’épisode 1, que le jeu s’ouvre et que son destin se révèle. Shepard reprend les rênes du Normandy avec un seul objectif : unifier la galaxie entière contre cet ennemi implacable. Entre choix cornéliens qui décideront du sort des uns et de la mort des autres, d’anciennes querelles qu’il conviendra de résoudre dans la douleur, de pertes et de sacrifices, Mass Effect est un immense baroud d’honneur, et la fin concoctée à l’origine par Bioware, tellement décriée par les joueurs éternellement insatisfaits qu’il leur aura fallu éditer une mise-à-jour la rallongeant, clôt de manière magistrale le cycle Shepard de Mass Effect.

Alors, quand dans la foulée de la sortie de l’épisode 3, Bioware annonçait déjà la sortie d’un nouvel épisode, tous les fans se sont légitimement demandé (et se demandent toujours) ce que les développeurs allaient pouvoir leur concocter.

pour mieux sauter

Nous voilà fin 2016, et l’attente semble toucher à sa fin. « Semble » car le jeu a déjà fait les frais de plusieurs reports, et selon ses développeurs, « pourrait être de nouveau reporté si nécessaire ». Pour le moment daté par un vague Printemps 2017 (certains avancent la date du 21 Mars (premier jour du printemps, donc…)), Mass Effect – Andromeda fait saliver les fans de cet univers foisonnant et les amateurs de RPG depuis environ 3 ans. Après l’énigmatique et poignant trailer du 7 Novembre 2015 (le 7 Novembre ayant été choisi comme jour officieux de Mass Effect, en référence au N7, échelon militaire où pointe le Commandant Shepard), tous étaient pendus aux lèvres de Bioware, guettant la moindre information.

Au contraire du mutique Bethesda (ayant réussi à maintenir le secret quasi absolu sur Fallout 4 jusqu’à 6 mois avant sa sortie), Bioware communique. Il communique peu, mais communique bien, usant d’un savant mélange de trailer posant l’ambiance et de communiqués de presse plus techniques. Pour le moment, la seule réelle preuve que Mass Effect – Andromeda était bien un jeu est une séquence in-game diffusée à l’E3, mais c’est loin d’être la vidéo la plus impressionnante et la plus intéressante de toute la campagne initiée par Bioware.

Car Bioware n’est pas un Rockstar (quand bien même les deux studios savent s’y prendre pour raconter une histoire), il ne tease pas sur le gigantisme de son univers. Bioware n’est pas un Activision, il ne tease pas sur la qualité de ses graphismes (quand bien même sont-ils toujours au top). Bioware vend son univers, son ambiance, ses personnages et son histoire à coups de vidéos savamment mises en scène.

Le N7 Day 2016 ne pouvait donc qu’être attendu avec impatience. Mais cette patience a-t-elle été récompensée ? Deux écoles s’affronteront sans doute.

Les impatients diront que Bioware se fout un peu de la gueule du monde (je schématise…) en proposant un énième trailer sans donner de date précise. Ça peut se comprendre. L’attente est longue et on en sait finalement assez peu sur le produit final. Cependant, et Bioware le reconnaît en évoquant un possible report, le jeu n’est pas prêt. Et à l’heure où les jeux rencontrent de plus en plus de soucis, même terminés (on se souvient encore des optimisations désastreuses d’Assassin’s Creed – Unity et de Batman – Arkham Knight), il sans doute plus sage pour Bioware de garder une date sous silence et frustrer son public plutôt que de l’annoncer en grande pompe et de décevoir tout le monde. Une marque d’humilité qu’on oserait qualifier de typiquement Bioware, qui n’a rien d’un adepte des fanfaronnades.

En face des impatients, on trouvera les raisonnables (ou les résignés, c’est selon), appréciant les efforts que Bioware fait pour donner régulièrement des nouvelles de son bébé, choisissant le N7 Day comme un anniversaire pour gratifier tous les parrains que nous sommes d’une sorte de condensé de l’année écoulée. Le tout étant de ne pas recevoir en échange de notre attente un polaroïd tellement flou que le bébé qu’il représente pourrait tout aussi bien être celui d’un autre (Que ceux qui ne connaissent pas les polaroïds demandent à leurs parents (et je n’ai pas dit grands-parents, merci…)).

Si en terme d’intensité, ce nouveau trailer spécial N7 Day n’égale pas (et n’avait de toute manière pas l’intention d’égaler) celui de l’an dernier, son contenu en revanche se révèle tout à fait satisfaisant. Quand l’an dernier, la voix du légendaire Commandant Shepard nous faisait un discours poignant sur l’humanité pionnière et annonçait aux nouveaux héros de cette saga un bon voyage vers ce qu’on supposait être la galaxie d’Andromède, cette année, Bioware nous montre que ce voyage ne sera pas de tout repos (certes, on s’en doutait…), pire encore, qu’il sera sans doute catastrophique. Les enjeux, encore flous, se dessinent doucement, entre race alien vindicative et nouveaux phénomènes physiques issu du fameux « Mass Effect ». Et comme pour faire écho à Shepard (pourtant absent de ce nouvel opus) il y a un an, ce nouveau héros semble parti pour marcher dans ses pas. Son destin sera de se dresser face à cet ennemi inconnu, de guider son équipage et de renaître en leader.

Certains diront que c’est peu. C’est sans doute vrai. Mais étrangement, ça représente déjà beaucoup.

Nintendo et l’innovation perpétuelle

Depuis plus de 6 mois maintenant, l’actualité du jeu-vidéo vibre au rythme des rumeurs et annonces concernant le projet NX, mystérieuse nouvelle machine que la R&D de Nintendo concocte dans le plus grand secret (preuve s’il en faut, n’en déplaise aux studios habitués des « leaks involontaires », qu’il est tout à fait possible de garder un projet secret, même à l’ère de la surinformation). En ce 20 octobre, Nintendo a choisi de dévoiler une courte vidéo de présentation (Environ 3,30min) dévoilant la remplaçante de la Wii U, la Nintendo Switch.

L’Adaptabilité comme horizon

La première chose qui frappe avec cette présentation aux allures de publicité pour soda habillée d’un fond sonore rock-folk, c’est que Nintendo reste le roi incontesté de l’innovation, un trône que l’entreprise truste depuis son entrée sur le marché du jeu-vidéo dans les années 80. À l’heure où Sony et les développeurs PC ne jurent que par la Réalité Virtuelle, certes mature mais encore onéreuse, où Microsoft compte sur la Réalité Augmentée pour relancer sa Xbox One, et où le mot d’ordre est d’immerger le joueur au point de le couper du monde, Nintendo prend le contre-pied de la mode en jouant la carte de la convivialité (déjà jouée avec la Wii, avec le succès qu’on lui connaît) et du nomadisme (qui ne les a jamais trahis depuis l’époque des Game & Watch).

En l’état actuel des choses, la Switch n’est autre que l’évolution logique et réussie de la Wii U, gommant ses défauts tout en apportant son lot de fonctionnalités enthousiasmantes. De base, la console se compose de deux modules principaux : Un corps de console doté d’un logement, lequel peut accueillir le nouveau gamepad format tablette. L’ensemble, un simple cube à peine plus gros qu’une Wii, semble être un vrai bijou de design à la Nintendo, discret et sans fioritures.

S’il rappelle celui de la Wii U, le nouveau gamepad made in Nintendo se révèle autrement plus fonctionnel que son aîné. L’un de ces premiers défauts était sa dépendance vis-à-vis de la console elle-même. S’il était certes possible de s’affranchir de l’écran de la télévision, s’éloigner de la console de quelques mètres suffisait à mettre un terme à la partie. À présent, il suffit d’ôter le module de son support pour bénéficier d’une console nomade. L’autre défaut récurrent était sa taille imposante fatigante à l’usage. Défaut corrigé par la conception d’un gamepad modulaire construit autour d’un écran et de deux parties détachables, lesquelles peuvent être utilisées comme manette, combo wiimote-nunchuk, ou comme deux mini-manettes indépendantes afin de jouer à deux. De toute évidence, Nintendo a encore placé l’ergonomie au cœur de la conception de ses consoles, et sa Switch promet une adaptabilité encore jamais vue pour une console.

Une partie débutée dans votre salon peut alors se poursuivre dans le métro, sur l’écran du gamepad. Fatigué de porter cet écran ? Séparez-le de ses modules de commande, posez-le sur un support et la partie continue. L’objectif affiché de Nintendo à grand renforts de références à Skyrim et à Zelda-Breath of the Wild est clair : Avec la Switch, on pourra s’adonner n’importe où et confortablement à des jeux de la qualité d’une console de salon. De quoi peut-être concurrencer les smartphones. Reste encore à transformer l’essai lors du prochain Nintendo Direct en apportant des données techniques.

Une Console encore mystérieuse

Le premier écueil que devra donc éviter Nintendo sera celui de l’autonomie, un détail qui n’aura pas échappé à ses ingénieurs et auquel ils ont certainement trouvé une parade. Depuis la Game Boy, sa section R&D n’a eu de cesse de prouver son expertise en la matière, ses consoles portables ne pouvant pas être prises en défaut sur ce point. De là à concurrencer les smartphones et leurs autonomies encore ridicules en utilisation intensive ? Difficile de répondre. N’oublions pas que le marché du jeu nomade est le premier poste de jeu-vidéo actuel et que les smartphones y sont surreprésentés. Néanmoins, Nintendo, avec ses DS et 3DS, a adopté une stratégie payante et résiste héroïquement, quand bien même la firme était-elle encore seule sur ce créneau avant l’ère d’iOS et d’Android. Seul le format imposant de son écran amovible (de la taille d’une tablette environ) pourrait représenter un handicap face aux smartphones.

Nous passerons vite sur la question du prix, à la fois légitime et inévitable. Les échecs que Nintendo a pu rencontrer au cours de son existence n’ont jamais pu être imputés à un problème de positionnement. De plus, la console n’embarque apparemment aucune technologie susceptible de faire monter les prix à un niveau spectaculaire. Nintendo saura sans doute ajuster son offre en conséquence.

Reste le point de vue technique. La console n’échappe pas l’écueil du gap technologique, avec des performances en retrait par rapport à ses concurrentes PS4 et Xbox One (à plus forte raison depuis l’annonce des modèles Neo et Scorpio). Mais Nintendo a compris depuis la Gamecube que son salut ne passe pas par la participation (vaine de toute manière) à la course à l’armement que se livrent Sony et Microsoft, mais dans l’innovation et l’ergonomie. Et si elle parvient réellement à faire tourner Skyrim (et les textures HD de sa Legendary Edition) et Zelda-Breath of the Wild (qu’on annonce en monde ouvert et sans temps de chargement), la Switch ne devrait pas avoir à rougir face à ses concurrentes, dont la puissance de calcul est appelée de plus en plus à gérer la Réalité Virtuelle plutôt que la montée en gamme des graphismes.

Avec la Switch, Nintendo espère visiblement réitérer l’exploit de la Wii avec une console hyper-modulable, capable de s’adapter aux désirs et aux habitudes de jeu de chacun. En jouant sur le terrain de ses concurrentes de salon autant que sur celui des smartphones. L’objectif est évident, on ratisse large en s’adressant à la fois aux joueurs occasionnels, avec une console polyvalente et simple d’utilisation, et au noyau dur des joueurs, avec des productions triple A (Skyrim et Zelda en tête). Les marchés ne s’y sont d’ailleurs pas trompés, l’action de Nintendo ayant de nouveau fait des bonds à la perspective de la révélation de cette nouvelle console.

Évidemment, il est encore un peu tôt pour sortir sa carte bleue et précommander la dernière née des consoles Nintendo. Comme toute vidéo promotionnelle, cette annonce n’a pour but que de susciter l’envie. Il sera indispensable à Nintendo de dissiper les zones d’ombres avant de s’emporter. Néanmoins, cette vidéo clôt d’une bien belle manière pas loin d’une année d’interrogations et de rumeurs concernant les plans de la firme kyotoïte.

Un article de Guillaume Boulanger-Pouceaux

BATMAN ARKHAM KNIGHT (2015) (ps4, xboxOne)

Une année s’est écoulée depuis les événements d’Arkham City. Le Joker est mort et incinéré. La Ville de Gotham vit ses quelques moments de calme mais vous vous doutez bien que cela ne durera pas, sinon Batman devrait faire la circulation et c’est un costume pas très pratique en plein soleil. L’épouvantail, présumé mort dans le premier opus, fait sa réapparition avec une toxine de terreur encore plus puissante et menace de la lâcher dans tout Gotham. La police fait alors évacuer la ville afin d’éviter un drame, et c’est dans une cité livrée aux criminels en tout genre que le chevalier noir va mener son enquête. C’était sans compter sur l’arrivée d’un deuxième super vilain qui se fait appeler le « chevalier d’Arkham », connaît toutes les techniques de Batman et dont le but semble être la chute de la Chauve-Souris. Ce qui devait être une de ses batailles les plus épiques devient alors ce qui semblerait être sa dernière bataille.

Dire que ce dernier opus de la trilogie vidéoludique de Batman était attendu des joueurs est en dessous de la vérité. Il serait plus juste de considérer que hormis le chef d’œuvre du jeu de rôle qu’est The Witcher 3, Arkham Knight se posait comme le second « blockbuster » du jeu vidéo de cette année 2015. Qu’en est-il vraiment une fois le jeu en main ? L’expérience que nous propose Rocksteady justifie-t-elle l’attente subie et les reports de sortie ?

The Knightfall

Si il y a un élément qui a forgé la réputation des jeux Batman de Rocksteady, c’est avant tout qu’ils constituent l’une des meilleures variation sur le personnage : sombre, torturé, violent et très proche de ce que sont les comics à l’heure actuelle. Les scénarios ne laissent pas de place à la légèreté et le design des personnages concoure à cette ambiance malsaine. Cet opus ne fait pas exception à la règle : si les personnages sont visuellement les mêmes que dans les jeux précédents, la puissance des nouvelles consoles en fait ressortir tous les détails. Jamais l’épouvantail n’a été aussi effrayant. D’autre part, le suspense qui est ménagé autour de l’identité du Chevalier d’Arkham, ainsi que les nombreux rebondissements, sont plutôt prenants ; et on se pose souvent la question de savoir qui de ses ennemis pourrait connaître aussi profondément ses tactiques. Le seul bémol qu’on peut apporter est que les amateurs des comics pourront très vite, et sans trop d’efforts, découvrir son identité tant l’adaptation d’une saga célèbre est assez évidente. Ceci étant, le jeu rempli à fond son rôle de clôture en offrant un feu d’artifice final, une sorte de fiesta géante où seraient conviés les ennemis les plus emblématiques de Batman : Le Pingouin, Double Face, Catwoman et même le Joker bien qu’il soit mort. Jamais auparavant nous n’avions eu une histoire dont la fin paraît aussi incertaine et on se surprends à penser que le Chevalier Noir pourrait ne pas en réchapper.

Mais si l’histoire nous a enthousiasmés, il n’en est pas de même du gameplay qui souffre de problèmes qui gâchent l’expérience. Le jeu reprend pour une grande part les éléments qui ont fait le succès des précédents sans trop y apporter de nouveauté, hormis l’élimination furtive multiple qui permet de planifier plus efficacement les attaques lors des séquences d’infiltration. C’est d’ailleurs une nouveauté plaisante tant elle donne la possibilité de varier les approches et d’ainsi prendre beaucoup de plaisir à tendre des pièges aux ennemis. De plus, la difficulté de ces séquences a été revue à la hausse et offre une ainsi un défi à la hauteur de la dernière aventure du justicier de Gotham. La grosse innovation est celle sur laquelle Rocksteady a porté toute sa communication : La Batmobile. Et ce n’est pas anodin qu’une grande part de la publicité ait tourné autour de la présence de cette voiture mythique : ils en abusent ! Une grosse majorité du jeu se fait grâce, et autour de la Batmobile. On ne compte plus le nombre de séquences où il faut utiliser son artillerie pour se débarrasser de tanks ennemis qui nous canardent. Si c’est amusant les deux premières heures, cela devient assez vite énervant au bout de dix heures de jeu. D’autant que ces combats sont très répétitifs et qu’il n’y a que peu de variations possibles. Peut être Rocksteady aurait dû se contenter d’en mettre deux ou trois et de miser seulement sur les moments où elle sert autrement comme un combat sous-terrain où il faut en exploiter les capacités de conduite.

D’autre part, et c’est le second reproche que nous pourrions lui faire, les missions secondaires sont nombreuses mais extrêmement répétitives également. Il s’agit pour la plupart de séquences d’infiltration où nous devons éliminer un à un les miliciens présents dans la zone. Comme pour les séquences avec la Batmobile, il aurait été plus amusant de ne pas faire tout sur le même moule et de varier les expériences pour varier les plaisirs. Si The Witcher 3 offre des missions secondaires aussi intéressantes que la mission principale, c’est parce qu’elles sont toutes singulières et nous poussent à renouveler sans cesse notre approche et notre plaisir.

En conclusion, ce nouveau Batman est incontournable pour tout amateur du personnage qui voudrait passer quelques heures dans sa peau. En revanche les défauts sont nombreux et gâchent un peu le plaisir du joueur qui attendait beaucoup de cette fin de trilogie. Reste que l’histoire est en béton et qu’elle devrait vous provoquer pas mal de frissons et l’envie d’y revenir afin de mettre un terme à cette menace.