Le jeu vidéo meilleur que le cinéma ?

Marvel Spider-Man (2018)Résultat de recherche d'images pour "spider man ps4"

Un jeu de Insomiac Games

Sorti le 7 Septembre 2018

Disponible sur Playstation 4

Dire que ce nouveau jeu autour de l’univers Marvel était attendu est un euphémisme. Jusqu’à maintenant, aucun ne nous avait fait vibrer ces vingt dernières années et on avait l’impression d’être revenu à la douce époque où les licences étaient massacrées par Infogrames. Seul Rocksteady Studios était parvenu à nous faire croire à de bons jeux super-héroïques avec sa trilogie Batman Arkham. Mais les bandes annonces et quelques vidéos de gameplay ont instillé le doute dans l’esprit du joueur qui s’est mis à attendre fébrilement ce nouvel opus de Spiderman. Il y en avait eu quelques-uns de valables sur Megadrive et Playstation : mais rien de marquant. Les deux derniers en date, Amazing Spider-Man, étaient sympathiques, sans plus. Il y avait donc quelque chose à faire !

Insomniac Games est un développeur bien connu des joueurs des années 2000. Ils sont à l’origine de Spyro le dragon et la saga Ratchet et Clank. Mais depuis, ils n’avaient pas marqué les esprits. Et pourtant, ils nous offrent une des meilleures adaptations de l’homme-araignée.

Alors que Peter Parker vient de mettre le Caïd sous les verrous, de nouveaux hommes au masque de démons tentent de prendre le pouvoir à New-York. Il est temps d’identifier cette menace et d’y mettre un terme.

Si le scénario ne brille pas par son originalité (et le mystère sera bien vite résolu par les amateurs des comics), il est bien mené et son écriture est dense. Un soin tout particulier semble avoir été apporté au respect de ce qui fait le sel des aventures du héros : l’action, l’humour et les galères quotidiennes de Peter Parker. Ces éléments sont mêlés à chaque instant pour nourrir à la fois les cinématiques mais aussi les phases de jeux. Ainsi, il n’est pas rare qu’en plein combat surchargé en intensité, on reçoive un coup de téléphone du logeur qui réclame son loyer. Les dialogues sont drôles, vifs et servis par le talent de Donald Reignoux pour la version française. Il s’amuse et nous aussi. On s’étonne d’ailleurs à trouver cette histoire plus divertissante que le tiède opus cinématographique de l’an dernier.

Pour ce qui est du gameplay, Insomniac fait un travail honorable quoique très inspiré de celui de Rocksteady sur Batman. Les séquences de combats sont rythmées de la même façon, entre furtivité et coups de poings dans les gencives. Vous cumulez ainsi des points d’expériences qui vous permettront d’acheter des capacités. Hormis l’histoire principale, New-York regorge de missions secondaires qui vous permettent de faire évoluer votre équipement ou d’acheter des tenues différentes. Leurs capacités diffèrent ( résistance aux balles, infiltration, etc) et chacune s’avère utile à différentes étapes. L’évolution entre les bâtiments au moyen de la toile est fluide et étrangement libératrice. On prend plaisir à se balancer pendant des heures. Rien de nouveau sous le soleil, et pourtant cela fait du bien.

Pour ce qui est de la durée de vie, 3 DLC sont déjà prévus d’ici la fin de l’année. Il s’agira en réalité d’une nouvelle campagne baptisée « City that never sleeps » découpée en trois épisodes qui sortiront chaque mois à partir de fin Octobre.

Spider-Man est une belle surprise et la réussite qu’on n’attendait plus. S’il ne révolutionne rien du point de vue scénaristique ou mécanique de jeux, c’est enthousiasmant d’avoir enfin un jeu qui rend honneur à son matériau de départ. Ce qui pourrait être répétitif, comme la collection de sac à dos dans la ville, s’avère noyé dans suffisamment de plaisir pour occuper pendant des heures. Insomniac Games nous offre le premier succès de la salve de jeux de la rentrée. Indispensable.

Un article de Florian Vallaud 

 

Fallout 76 : parlons peu mais parlons bien

Décidément, la journée du 30 mai 2018 aura été riche en informations vidéoludiques. Après Nintendo qui annonçait l’agrandissement de la famille (déjà conséquente) des Pokemon, et que nous attendons avec une impatience coupable tant elle est enthousiasmante, c’est le studio Bethesda Softworks qui s’est amusé à nous teaser toute la journée. L’objet de notre attention : Une video en direct montrant une bobblehead Vault Boy et l’écran de stand-by des vidéos Vault Tec, fabricant sans éthique d’abris anti-atomique, emblématique de la saga Fallout.

Les plus patients (ou les plus chanceux) se sont vus récompensés plus tôt dans la soirée quand Todd Howard (Réalisateur et producteur au sein du studio) est venu en personne présenter une vidéo d’un peu plus d’1’30 teasant l’existence d’un certain Fallout 76 sorti, il faut bien l’admettre, totalement de nulle part, alors que les pronostics se dirigeaient plutôt vers une révélation de l’arlésienne Fallout New Orleans. Ce titre fleurant bon le bayou toxique et l’alligator grillé au barbecue atomique est censé venir remplacer le vieillissant Fallout New Vegas,dans le cœur du noyau le plus dur des fans de Fallout (qui trouvent les épisodes estampillés 3 et 4 trop lisses par rapport aux premiers épisodes produit par Interplay, le studio fondateur), et accessoirement servir d’épisode de transition entre l’épisode 4 et un potentiel 5. Cependant, au cours de la journée, Obsidian (studio délégué à la réalisation du vénérable Fallout New Vegas) s’était fendu d’un tweet lapidaire qui tua dans l’œuf la potentielle annonce d’un New Orleans.

Au terme de cette attente (qui peut se vanter d’avoir attiré plus de 2 millions de curieux tout au long de la journée), une vidéo cryptique d’un intérieur d’abri, parsemé de détails comme autant d’indices sur le contenu de ce nouveau projet. Les relever et tenter d’en analyser les possibles tenants et aboutissants serait tout aussi inutile que stupide. D’une part parce qu’il y a sans doute autant d’interprétations que de détails, et d’autre part parce que Bethesda fait montre encore une fois de son indéniable maîtrise de sa communication, quand d’autres studios sont des habitués des leaks en tout genre (au point de s’en amuser dans certains de leurs titres). Ainsi, comme la feinte (pour le moment) Fallout New Orleansa su détourner l’attention de ce nouveau projet, il n’est pas déraisonnable de penser que tout ce qu’on pense voir dans ce teaser soit pris à contre-pied au cours de la conférence E3 du studio. Seule véritable certitude : le chiffre 76 semble revêtir une importance toute particulière dans ce nouveau projet. Autant dire, bien peu de choses.

Mais alors, vous demanderez-vous avec sagacité, quel intérêt d’en écrire des tartines sur un événement dont on reconnaît pour ainsi dire la non-substance ? Sans doute parce que cette communication savamment orchestrée est loin d’être la norme. Alors qu’un studio comme Bethesda s’amuse à gentiment teaser ses fans, les faisant attendre quelques heures pour une annonce, à quelques jours d’une conférence qui, connaissant le studio, à de grandes chances de révéler la sortie du titre d’ici la fin de l’année, nombre de ses concurrents abreuvent de non-informations un web saturé de journalistes avides d’annonces et dont la volonté est moins d’informer que de relayer. Qu’importe son degré de vacuité (souvent abyssal) tant qu’on est le premier à relayer l’info, ou pire, l’absence d’info. Alors que l’industrie du jeu-vidéo parvient (peu à peu et à grand peine) à gagner ses lettres de noblesse en tant que média, il serait peut-être temps aussi que ceux qui en parlent cessent de s’extasier au moindre artwork lâché par un studio, si tant est qu’ils en aient seulement un à présenter. Tactique pratique s’il en est quand il s’agit d’alimenter la machine et de faire parler d’un projet dont on n’a finalement rien à montrer que de garder les lèvres closes et laisser les autres interpréter à l’envi vos haussements de sourcils.

Dans le cas qui nous intéresse, Fallout 76, le projet a de grandes chances d’être très avancé, et nous ne doutons pas que Bethesda nous en apprendra beaucoup au cours de sa conférence E3. En attendant, alors que les journalistes s’écharpent quant à savoir s’il s’agit d’un stand-alone de Fallout 4, d’un Fallout New Vegas en puissance ou même un titre mobile dans la veine de Fallout Shelter, les revendeurs semblent avoir déjà fait leur pronostics en ayant proposé des précommandes PC, PS4 et Xbox One pour Fallout 76 dans l’heure qui suivait l’annonce. Triste époque que celle où les hypothèses des vendeurs semblent plus fiables que celles des spécialistes.

Un Article de Guillaume Boulanger-Pourceaux

Révolution Pokemon : « Let’s Go Pickachu / Let’s Go Evoli »

C’est LA grande nouvelle de la journée ! Nintendo l’a annoncé, un nouveau jeu Pokemon arrive en exclusivité sur la Switch dès cet automne. Et dire que cette information provoque l’impatience est un doux euphémisme.

Le jeu se déroule à Kanto, région de la Première génération si chère au cœur des fans. Deux versions du jeu « Let’s Go… » seront disponible à la vente : « Pickachu » et « Evoli ». Ces versions correspondent au choix du Pokemon starter avec lequel vous souhaiterez débuter l’aventure. À l’instar de « Pokemon Jaune », il a été dévoilé que le joueur se déplacera avec son Pokemon hors de sa PokeBall.

À première vue, les systèmes de combats, l’histoire, les lieux se rapprochent des anciens jeux. La communication se focalise surtout sur les différentes révolutions que Nintendo et GameFreak ont annoncées.

Tout d’abord, la capture des créatures. Suite au succès colossal et mondial du jeu « Pokemon Go » sur mobile, il sera possible, grâce au mouvement de la Joycon et le système de Motion Gaming, de réaliser des captures plus vraies que nature. Afin de pousser l’expérience à son maximum, un nouvel accessoire sera mis en vente (pourquoi se priver hein ?). Il s’agit de la « PokeBall Plus ». Cette véritable ball fera office de Joycon et vous aidera à tous les attraper. De plus, il vous sera possible de transférer un Pokemon de votre jeu dans cette Ball afin de l’emmener partout avec vous.

Dans la vidéo officielle de présentation, il est stipulé qu’il sera maintenant possible de jouer à deux dans l’aventure. Dans quelles mesures et dans quelles circonstances, nous l’ignorons encore.

Enfin, et cela ravira les infatigables utilisateurs de « Pokemon Go », il sera dorénavant possible de transférer vos petites bébêtes capturées dans l’application mobile dans votre jeu sur console.

Indiscutablement, cette nouvelle version sera un immense succès et engendreraune nouvelle révolution au sein de cette licence historique. Les différentes réactions sur les nombreux sites le prouvent, Nintendo et Pokemon continuent d’attiser les passions et les attentes de nombreux joueursà travers le monde.

Bien sûr, nous attendons des réponses sur cesquestions que l’on se pose. Comme par exemple :

–      Est-ce que TOUTE la phase de capture sera calquée sur celle de « Pokemon Go » ou il sera possible de faire des combats permettant de fatiguer le Pokemon et, ensuite, seulement le capturer.

–      Il sera possible de transférer des Pokemon de l’application mobile au jeu console. Mais…  y aura-t-il un nombre limité de transfertsautorisé ?La suite deviendra-t-elle payante ? Et si notre Pokémon sur mobile est très évolué comparé à notre niveau de jeu, n’est-ce pas finalement réduire un peu l’intérêt de notre quête ?

Ce Jeu, qui sortira le 16 Novembre 2018, fera office d’amuse-bouche avant un autre jeu plus « ambitieux » annoncé pour la fin de l’année 2019. Et malgré nos questions ci-dessus, somme toute légères, nousallons bien évidement participer à cette nouvelle aventure comme nous le faisons avec plaisir depuis maintenant un peu plus de 20ans.

Une seule et unique interrogation nous préoccupe désormais… Quelle version prendre ?

Un article de Quentin Gabet

De l’ombre à la lumière

La Terre du Milieu – L’Ombre de la Guerre.

Action, RPG

Développé par Monolith Productions.

Édité par Warner Interactive

Sortie le 28 Septembre 2017

sur PC, XBox One, PS4

Temps de jeu effectif : Environ 30h

Quelques mois après avoir triomphé de la Main de Sauron et vengé sa famille et ses compagnons rôdeurs de la Porte Noire, Talion semblait enfin pouvoir trouver le repos. En vain. Celebrimbor et lui semblent irrémédiablement liés. À eux deux, ils forgent un nouvel anneau de pouvoir pour contrer celui qui finit par échoir à Sauron jadis. Talion et le spectre de Celebrimbor repartent en croisade, avec la ferme intention de porter la guerre au Mordor, avec en ligne de mire le Seigneur des Ténèbres en personne.

Trois ans quasiment jour pour jour après l’essai L’Ombre du Mordor qui inaugurait le système Némésis et apportait un semblant de vie à un jeu d’action sans trop de reliefs, les développeurs de Monolith reviennent avec la ferme intention de transformer cet essai balbutiant en réussite. Un pari partiellement tenu.

La licence Le Seigneur des Anneaux avait habitué les joueurs à certains canons. Le plus souvent, on avait affaire à des beat-them-all en couloir plus ou moins heureux, avec le choix de personnages adaptés à son type de jeu. Néanmoins, des studios tels qu’Electronic Arts avaient su transposer cet univers tentaculaire sur d’autres terrains, notamment la stratégie en temps réel, avec les belles réussites de La bataille pour la Terre du milieu et sa suite. Avec L’Ombre du Mordor, Monolith avait accouché d’un jeu sympathique, quoique répétitif, mais particulier à pas mal de points de vue.

Pour commencer, il ne s’inscrivait pas dans la continuité des films, ni même dans celle de la littérature. L’emprunt à Tolkien se limitait à son univers, ce qui avait fait grincer les dents des puristes, et cette suite ne déroge pas à la règle. Elle fera peut-être même crier encore plus fort. Il est cependant évident que les développeurs ont une tendresse particulière pour ce lore, et ils le montrent bien. Si des libertés ont été prises, elles n’en restent pas moins respectueuses et l’ensemble est cohérent. Ensuite, Monolith lançait une nouvelle base de jeu, plus « vivante ». Le système Némésis promettait une génération quasi-illimitée d’ennemis uniques, avec leurs propres forces et faiblesses, censés obliger le joueur à adapter son style. Dans les faits, avec seulement 3 grandes catégories (furtivité, attaque à distance et mêlée), l’aspect stratégique avancé par les développeurs se révélait plutôt limité, d’autant que dominer et enrôler les orcs n’apportait finalement que peu d’intérêt. Cet aspect s’est bien étoffé avec cette suite, d’abord parce que la vengeance de Talion a laissé place à une véritable guerre, et que l’intérêt de larver l’armée de Sauron prend maintenant tout son sens.

Et le nerf de la guerre en l’occurrence, ce sont les citadelles, des places fortes en apparence imprenables, mais qu’il va bien falloir prendre. Le système est simple et n’a quasiment pas changé. Des capitaines en nombre sur la carte, au service de chefs de guerre, gardiens de la citadelle, et au sommet un chef suprême qu’il va falloir dégager. Mais pour l’atteindre, il faut une armée, et c’est au joueur de sélectionner ses capitaines parmi tous ceux offert par Némésis. À ce petit jeu, plusieurs écoles vont s’affronter, parmi lesquels les téméraires, les patients et les stratèges, et selon le type de joueur, la partie pourra aller vite ou au contraire s’éterniser. Les téméraires rempliront les conditions minimales et se lanceront à l’assaut, les patients prendront le temps d’assembler des ressources pour s’assurer une victoire facile, et les stratèges introduiront leurs espions dans les plus hautes sphères pour faciliter leur approche. D’autres encore associeront chacun de ces styles, en sachant que rien n’est jamais figé dans L’Ombre de la Guerre. Retourner un capitaine n’offre aucune garantie qu’il reste à votre service indéfiniment. Les trahisons sont monnaie courante et les embuscades aussi. Même le plan le mieux travaillé peut s’écrouler en pleine attaque par un capitaine qui retourne sa veste ou un ennemi juré qui réapparaît au pire instant. Enfin le système Némésis devient un vrai élément perturbateur capable de pimenter le jeu et nous obliger à garder en éveil notre capacité d’adaptation. Présentées en grande pompe au cours du développement, les batailles des citadelles sont réellement grandioses et impressionnantes. L’amélioration est nette et convaincante.

Au rang des stagnations, on pourra noter que le système de combat n’a guère évolué, mais il n’y a pas à s’en plaindre tant il était déjà très agréable et facile à prendre en main. Néanmoins, tout n’est pas rose non plus. S’ils restent faciles à appréhender, ils peuvent vite virer à la foire d’empoigne quand trois ou quatre capitaines font leur entrée, ou que les caragors s’en mêlent. Il devient alors presque impossible de tenir ses lignes faute de lisibilité de l’action. Mais cela fait aussi parti de la stratégie. Battre en retraite pour séparer la troupe et retenter une attaque. Graphiquement, la série n’a jamais brillé par son habillage, plutôt austère et générique, et Monolith n’a pas retravaillé sa copie pour cette suite, préférant se concentrer sur la taille de sa carte. Un moindre mal, car le travail accompli est palpable. L’ensemble du terrain de jeu est plus grand, c’est vrai, mais subdivisé comme il l’est (en 5 zones), les cartes paraissent tout de même plus petites que les aires du premier jeu. Elles jouent cependant intelligemment sur la verticalité, d’autant qu’il est maintenant possible de jouer furtif lorsqu’on chevauche un caragor. L’un de ces multiples petits détails corrigés par Monolith et qui font de L’Ombre de la Guerre une suite comme on les aime.

Sans révolutionner ses mécaniques, L’Ombre de la Guerre offre suffisamment de nouveautés et de plaisir pour justifier son existence. Si son scénario n’apporte pas grand-chose, les amateurs d’empoignades grand format seront aux anges et son contenu pléthorique occupera les plus persévérants durant de longues heures. Une suite que les amateurs du premier volet ne devraient pas laisser passer.

Un article de GBP

Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey (2017)

Un jeu Nintendo

Sortie le 27 Octobre 2017

Disponible sur Nintendo Switch

C’est sans aucun doute l’événement gaming de cette fin d’année. Ça y est, le Mario nouveau est arrivé ce vendredi 27 octobre et le moins que l’on puisse dire est qu’il était attendu de pied ferme.

Depuis plusieurs années, Nintendo est sous le feu des critiques : retard technologique sur leurs concurrents Sony et Microsoft, leur absence d’éditeurs tiers ou encore l’échec critique et les ventes plus que mitigées de la WiiU ont mis l’entreprise en difficulté.

Avec la sortie de la Switch, console hybride mi-portable mi-console de salon, Nintendo devait à tout prix revenir dans le cœur des joueurs pour pouvoir continuer d’exister. Cette première étape est d’ors et déjà un succès.

Malgré quelques défauts, comme peut-être l’autonomie de la batterie ou la fragilité de la console, la Nintendo Switch est en rupture de stock et les fans ont déjà pu se satisfaire à travers le magnifique et romanesque « Zelda : Breathe of the Wild ».

Cependant, que serait une console Nintendo sans SON épisode de Mario pour confirmer sa réputation. Et le défi est là, concrétiser le succès de la Switch et en faire l’indispensable des fêtes de fin d’année. Les chiffres nous le diront mais il est plus que probable que notre ami italien rafle encore une fois tout sur son passage.

Une fois de plus, la licence Mario ne nous déçoit pas. Le gameplay est toujours instinctif. Pas besoins d’heures de didacticiel ou de combo de touches plus difficiles les uns que les autres, ici, nous sommes dans de l’intuitif et de la simplicité.

Le jeu est simple : retrouver la Princesse capturée par Bowser (oui oui, encore…). Pour cela, il va falloir récupérer plusieurs Lunes qui permettront de faire voyager un vaisseau entre différents mondes, et ainsi sauver la Princesse. Ceci dit, vous ne serez pas seul et votre nouvel ami Cappy va mettre ses talents à disposition pour vous aider dans votre quête, ce qui vous permettra de nouvelles fonctionnalités que vous aurez l’occasion de découvrir.

« Mario Odyssey » nous embarque également avec la réalisation de ses mondes. En effet, notre désormais ex-plombier évolue dans des mondes semi-ouverts. Supérieur à Mario 64 ou Mario Sunshine, chaque monde, chaque chapitre enveloppe plusieurs misions. Les Mondes sont vastes et rien n’est laissé au hasard : les pièces, les cœurs, les Lunes, jusqu’à des séquences de jeux cachés qui raviront les rétro-gamers, tout a été minutieusement pensé et étudié pour explorer ses univers jusqu’au moindre recoin.

Notons également le réalisme des décors mais également celui du personnage. Il ressent ce qu’il vit et les éléments qui l’entourent : il a chaud, il a froid, il garde même des épines sur le nez s’il rentre malencontreusement dans un cactus… Nous pouvons également changer la tenue de notre héros, au cas ou nous voudrions varier du rouge et bleu.

Ce jeu vous réserve bien évidement d’autres surprises que vous devrez découvrir seul afin de pouvoir profiter au mieux de cette expérience.

Avec ce dernier opus, Mario et Nintendo démontrent qu’ils sont bien présents dans le monde du jeu vidéo et qu’il va encore falloir composer avec eux.

On ne saurait trop vous conseiller de partir encore une fois à l’aventure avec Mario et de vivre cette épopée fantastique. Avec les fêtes de fin d’année qui arrivent, plus de doutes, vous avez déjà un cadeau dans les tuyaux.

Un Article de Quentin Gabet

L’annale Land

South Park : L’annale du destin (2017)

Un jeu Ubisoft

Sortie le 17 Octobre 2017

Sur PS4, XboxOne et PC

Alors que la bataille pour « Le bâton de vérité » fait encore rage entre les enfants de South Park, un super-héros nommé « Le Coon » fait son apparition. Malgré ses allures de petit gros un peu vulgaire, il parvient à « assembler » son ancienne équipe pour mener une enquête des plus intrigantes : un chat a disparu. Ne serait-ce pas l’arbre qui cache une plus grande menace ? Les forces maléfiques du professeur Chaos sont-elle impliquées ? Le Nouveau, que vous interprétez, aura-t-il une belle « origin story » ? Est-ce toujours interdit de péter sur les couilles de quelqu’un ?

Vous l’aurez compris, le nouveau jeu South Park est une suite directe du précédent opus sorti il y a trois ans : Le Baton de Vérité. Il avait créé la surprise en 2014 en offrant une aventure inédite et fidèle écrite par Trey Parker et Matt Stone, les deux cerveaux géniaux et dérangés derrière la série. Malgré quelques coupes de scènes jugées choquantes sur la version console, les joueurs y avaient trouvé leur compte entre hilarité et un gameplay plaisant parodiant les univers des Jeux De Rôles. Lorsqu’une suite a été annoncée, on était en droit de se demander si Ubisoft parviendrait à renouveler l’exploit en proposant un jeu dans la continuité mais qui passe au niveau supérieur. Le succès était d’autant moins assuré que le développement a été particulièrement chaotique. La date de sortie fut repoussée à deux reprises et, alors que les doubleurs français officiels avaient été annoncés, le studio a été contraint de faire appel à de nouveaux doubleurs. C’est pourtant un succès à tous les niveaux.

L’intrigue du jeu parodie allègrement la déferlante de super-héros au cinéma. Les stratégies marketing de l’industrie Marvel sont passées au rouleau-compresseur par l’humour de Parker et Stone. Mais l’esprit de la série ne s’arrête pas là et se développe au gré des nombreuses missions secondaires qui nous sont proposées : les affaires de curés pédophiles, les nouvelles dénominations pour préciser les genres sexuels, etc. C’est la société dans sa globalité que les auteurs démontent. Ils sont sales gosses et on adore cela. Le tout est emballé par une histoire qui parvient à être palpitante et les missions secondaires sont suffisamment variées pour offrir quelques 25 heures de jeu.

Le gameplay est assez semblable à celui de l’opus précédent. Les affrontements restent au tour par tour et le découpage des zones de combat en cases offre une dimension stratégique. Si ils sont relativement simples, ils sont pour autant plaisants à exécuter. Au gré des coups qu’ils reçoivent, les personnages remplissent une jauge qui, une fois complète, permet de déclencher un coup ultime se moquant de ceux du jeu Injustice. Son plus gros défaut reste cependant la VF catastrophique. Certains doubleurs imitent leurs illustres prédécesseurs de la série, tandis que d’autres proposent une voix totalement incohérente avec le personnage. Mais heureusement, le jeu permet de changer le doublage et on préférera l’original plus percutant bien que souvent atténué dans les sous-titres.

South Park : L’Annale du destin est une belle réussite. C’est un jeu ludique, hilarant et qui fait parfois réfléchir à des sujets d’actualité. On ne peut qu’espérer un troisième opus tout aussi accompli.

Un article de Florian Vallaud

L’exhumation de RamNES II

Ayant initié l’an dernier un engouement (apparemment sous-estimé) avec la réédition de sa NES en mode « Mini », Nintendo a récidivé ce 29 septembre en s’attaquant à un autre de ses best-seller, héritière de la première et reine incontestée de l’ère 16 bits, la Super NES.

Tous ceux qui ont convoité la NES Classic mini l’an dernier s’en souviennent : l’avoir sous son sapin de Noël relevait de la gageure. À moins d’avoir anticipé la pénurie en pré-commandant votre exemplaire des mois à l’avance ou d’hypothéquer votre chien pour vous la procurer auprès de revendeurs à des prix parfois totalement délirants, il était quasiment impossible d’en trouver un exemplaire. Nintendo et son marketing auraient visiblement tiré les leçons de leur passif et promis à leur Super NES Classic mini un avenir moins chaotique que la précédente génération (à l’heure où nous écrivons ces lignes, elle est encore disponible à des prix raisonnables). Mais à présent que surprise et pénurie, les deux cavaliers de l’Apocalypse commerciale, ont apparemment cessé de nous tourmenter, cette nouvelle itération vaut-elle qu’on se précipite dessus ? Question légitime qui en appelle d’autres.

Après tout, Nintendo arrive sur un champ de bataille déjà bien encombré. Les jeux rétros sont tendances. Les émulateurs Open Source sont fiables et monnaie courante. Il est possible de trouver pour une dizaine d’euros des pads fidèles aux originaux et de très bonne facture. Les plus bricoleurs peuvent même se procurer un Raspberry Pi et, moyennant quelques bidouilles assez simples, se confectionner une véritable console rétro. Disons le simplement, si votre unique objectif est de vous frotter aux vieilles gloires du jeu-vidéo, cette Super NES format étui à cigares n’est pas pour vous. Avec seulement 21 jeux disponibles, elle est certes représentative de son époque, mais aussi plutôt chiche, surtout quand on sait que ces ROMs ne pèsent que quelques Méga-octets et que les prix de la mémoire n’ont jamais été aussi bas.

Tout ça n’enlève rien aux qualités intrinsèques de cette petite console, d’autant que Nintendo a appris sa leçon en corrigeant certaines fautes rédhibitoires de sa NES Classic mini, à commencer par un rallongement des câbles des manettes (à présent au nombre de 2, ce qui n’est pas de trop vu le nombre de jeux multijoueurs). À n’en pas douter cependant, des constructeurs tiers sortiront bientôt (si ce n’est déjà fait) des pads sans fils pour les moins satisfaits. On pourra juste regretter qu’à nouveau, la fonction Reset soit intégrée à la console, empêchant de changer de jeu à la volée tout en restant dans son canapé et l’impossibilité de rajouter des ROMs. Au delà de ça, l’émulation made in Nintendo est toujours d’aussi bonne qualité (mais n’est-ce pas le minimum de la part du fabricant original de ces jeux…) et les filtres d’ambiance font leur retour, toujours aussi ludiques. Par souci de design, les ports manettes sont dissimulés derrière un cache du plus bel effet permettant à cette Super NES de garder l’allure de sa grande sœur. Mais cela suffit-il pour autant à en faire un indispensable ?

Si le service marketing de Nintendo est parfois difficile à suivre, il semble que sa stratégie pour sa gamme Classic soit peu ou prou celle initiée avec les amiibo, à savoir faire bourgeonner de petites parties de son univers et l’étendre au delà des consoles. La Super NES Classic mini s’adresse surtout aux fans de Nintendo, voire plus particulièrement à ceux qui n’aurait pas connu les glorieuses années de la Super NES originale. Ou peut-être aux inconditionnels de Fox McCloud, qui découvriront StarFox 2, projet avorté en son temps et édité pour la première fois par Nintendo.

Telle la Californie en 1848, le rétro-gaming est devenu le nouvel El-Dorado du jeu-vidéo, et en tant que plus ancien constructeur encore en activité, Nintendo est assis sur une véritable mine d’or. Poursuivant l’exploitation tranquille de son filon, la firme kyotoïte nous livre une Super NES Classic mini de très bonne facture, quoiqu’un peu fainéante. En attendant le prochain coup de pioche de la division Classic, espérons qu’elle ait pris le temps de bien étayer sa galerie. Il serait dommage de finir enseveli alors que les pépites du succès semblent littéralement vous sauter dans les mains.

Un article de GBP

Vers l’infini et au delà

Mass Effect – Andromeda, Jeu-vidéo (Action-RPG)

Bioware (USA)

Sortie le 23 Mars 2017 sur PC, PS4 et XBox One

600 ans après les événements décrits dans la première trilogie Mass Effect, l’Initiative Andromède achève son voyage à travers l’Abîme, l’espace de vide séparant notre bonne vieille Voie Lactée de la galaxie d’Andromède. Mais l’entreprise de colonisation mûrement préparée ne va pas se dérouler sans accroc. À peine arrivés, leur vaisseau est endommagé et le Pionnier, leur guide aux compétences extrêmes, meurt lors de sa première mission. À vous de reprendre le flambeau et d’accomplir la mission qu’on vous a transmise : Faire d’ l’Initiative Andromède un succès.

5 ans quasiment jour pour jour après la sortie de Mass Effect 3, qui clôturait (avec pertes et fracas) la Guerre contre les moissonneurs, et une campagne de teasing savamment réfléchie, les studios Bioware tentent d’allonger la sauce. Néanmoins, sous quelle forme ? Après tout, la fin de Mass Effect 3 ne laissait guère de piste pour une suite. Une préquelle alors. Mais pour raconter quoi ? La trilogie Mass Effect relatait déjà l’ascension du Commandant Shepard et avec lui de l’humanité toute entière. De plus, les moissonneurs représentaient une forme ultime d’ennemi (Étaient-ils seulement des ennemis ?) et Shepard était devenu une légende. Succéder à leurs écrasantes présences se révélait très difficile. Aussi, plutôt que de proposer une suite directe (qui aurait eu toutes les chances de finir dans le mur, reconnaissons-le), les développeurs de Bioware ont contourné le problème. Exit donc Shepard et les moissonneurs, et direction Andromède.

Et pour couper court à toute confusion sur la ligne temporelle, le voyage met 600 ans entre les deux sagas. L’idée est assez maline, même s’il nous est difficile de tirer un trait sur les précédents épisodes et leur histoire. La seule chose qu’on vous demandera d’ailleurs de vous souvenir (ou du moins de décider), c’est du sexe du Commandant Shepard, comme pour achever de tout enterrer. Le jeu est pourtant truffé de détails concernant les anciens épisodes, même si certains feront sans doute tiquer les fans. Il est indéniable que le départ de Drew Karpyshyn (l’auteur historique de la saga) avant le développement de l’épisode 3 se ressent, tant dans l’écriture que dans la continuité. Un turn-over d’auteurs qui aura accouché de l’Initiative Andromède, organisation sortie de nulle part et au projet tellement pharaonique qu’on ne pourra que s’étonner qu’on n’en ait pas entendu parler précédemment, des Kerts, nos nouveaux ennemis, hélas très génériques et se permettant même d’emprunter aux moissonneurs certains de leurs traits (sans pour autant les égaler), et des Reliquats, dont la filiation avec les prothéens n’échappera à personne.

Nous passerons sur les soucis d’optimisation qui ont émaillé la sortie du jeu et fait couler beaucoup d’encre (d’autant qu’en l’état actuel des technologies, il est parfaitement utopique d’espérer obtenir une qualité cinématique avec un moteur de jeu). Corrections effectuées, le mouvement des lèvres des personnages fonctionne mieux, dommage que les doublages ne suivent pas le même chemin, devenant parfois pathétiques sur les personnages secondaires. Ils sont plutôt corrects sur les personnages principaux cependant, sans pour autant rattraper un manque de charisme flagrant. Là, encore, retrouver la parenté des uns et des autres n’est pas difficile. Cora, la guerrière adepte des roses, n’est qu’un clone un peu mou d’Ashley Williams. Vêtra, et ses continuelles entorses au règlement, aurait tout aussi bien pu s’appeler Garrus Vakarian. Vous saurez sans doute jouer vous-même au jeu des 7 ressemblances. Reste Peebee, dont le caractère exubérant dépoussière agréablement l’ensemble.

Un Mass Effect ne serait pas un Mass Effect si on ne pouvait pas interagir avec tout ce beau monde, entretenir des relations et coucher avec, ce qui a été la marque de fabrique de la saga. Ces relations sont d’ailleurs devenues étonnamment lisses. Difficile voire impossible de mettre en colère les membres de votre commando. Quant aux coucheries, Bioware n’a pas menti aux fans en promettant pléthore de partenaires au sein et à l’extérieur de l’équipage, le tout accessible par une simple commande de dialogue (pour ceux qui auraient eu du mal à concrétiser avant). À croire que le studio s’est plus concentré sur les innombrables sexualités à explorer que sur la profondeur de ses personnages. En revanche, en mettant à la retraite Pragmatisme et Conciliation pour introduire un système à 4 traits combinables (Émotionnel, Logique, Décontracté et Professionnel), Bioware rend votre Ryder plus unique que ne l’était Shepard… au détriment de sa puissance de caractère.

L’ambiance de la saga est globalement respectée, avec ses races conciliennes, avec leurs caractéristiques et leurs tensions, projetées vers l’inconnu. On pourra juste regretter la volonté d’Andromeda de tirer un trait sur ses prédécesseurs, alors qu’il puise allègrement en eux pour palier ses faiblesses.

En eux, ou dans le premier épisode tout du moins. Car si la maniabilité héritée des épisodes 2 et 3 est toujours là (tant mieux), avec l’ajout de la verticalité (l’ensemble reste d’ailleurs très jouable dans les zones confinées mais beaucoup plus brouillon en zone ouvertes), c’est bel et bien dans le premier Mass Effect et ses phases d’exploration qu’Andromeda plonge ses racines. Il est à Mass Effect ce que GTA 4 a été pour GTA 3, un monde plus grand, plus foisonnant, des mécaniques mieux huilées (avec notamment des planètes beaucoup moins vides) et une impressionnante progression graphique (certes moins évidente comparé à l’épisode 3).

S’il est cependant un domaine dans lequel Mass Effect – Andromeda écrase littéralement ses prédécesseurs, c’est dans celui de son univers, tellement plus équilibré. Quand la trilogie précédente, très humano-centriste, focalisait son propos (et Shepard) sur le rôle que l’humanité devait avoir en tant qu’espèce galactique (en collaborant ou en s’imposant), Andromeda ne cherche que la réussite de l’Initiative. Le Pionnier est là pour être le guide de tous, pas seulement des humains. Quand Shepard passait du statut de simple instrument de l’Alliance, du Conseil de la Citadelle ou de Cerberus (avec le choix de favoriser ou non ces organisations) à celui de fer de lance, Ryder effectue l’itinéraire inverse. Dès le départ, nous sommes confronté à un personnage totalement inexpérimenté qui doit faire face à des décisions affectant des milliers de vies.

Et des vies, il y en a. Des tas, et étonnamment diversifiées à présent. Au delà des races, familières ou non, c’est surtout d’un point de vue de parité que la différence se fait sentir. Longtemps, les seuls personnages féminins qu’on croisait au fil de nos aventures n’étaient qu’humaines (ou asari, ce qui était facile étant donné que leur espèce a été conçue pour avoir l’air féminine). Il aura fallu attendre Mass Effect 3 et la krogane Eve pour se rendre compte que les autres espèces comptaient aussi une population féminine. Aussi étonnant que ça paraisse, cette soudaine parité apporte un réalisme bienvenu au sein de nos pérégrinations interstellaires… ou nos simples balades dans les coursives du Nexus, tandis qu’on poursuit l’une des innombrables quêtes.

De ce point de vue, on sent l’influence qu’ont pu avoir les polonais de CD Project et l’incroyable tour de force The Witcher 3. Quand les quêtes des précédents épisodes ne laissaient guère de surprises (avec son lot de quêtes FedEx), Bioware semble avoir pris le pli de ce nouveau paradigme. Certes, les sempiternelles récupération d’objets disséminés sont toujours d’actualités (mais reléguées au rang de tâches annexes le plus souvent), la plupart des quêtes d’importances recèlent des rebondissements (plus ou moins attendus), et il n’est pas rare de se prendre au jeu une heure pour une quête qu’on pourrait croire durer 15 minutes. C’est sans doute la plus grande force de Mass Effect – Andromeda : les tâches affluent en permanence. Qu’il s’agisse de quêtes, de discussions avec l’équipage ou d’amélioration de l’équipement, il y a toujours quelque chose à faire.

Mass Effect – Andromeda marque le renouveau d’une des sagas les plus populaires du jeu-vidéo. Un renouveau timoré cependant, car si son scénario s’y prête fortement, il se révèle beaucoup moins épique et haletant que les épisodes 2 et 3. Il serait cependant malhonnête de lui en tenir rigueur. Parvenir à égaler ses trois prédécesseurs en un seul jeu était impossible. Néanmoins, en remettant l’exploration au cœur de son gameplay, Bioware revient aux origines de sa saga, et c’est un réel bonheur que de défricher des mondes inconnus, de se laisser surprendre au détour d’un canyon, sans savoir sur quoi on va tomber. Les amateurs d’exploration ne devraient clairement pas faire l’impasse sur lui tant le travail accompli par les développeurs est impressionnant. Mass Effect – Andromeda est un très bon prétexte pour se replonger dans l’univers de cette saga visionnaire, et nous lui souhaitons bon vent pour la suite.

Un article de Guillaume Boulanger-Pourceaux

Little Nightmares

Little Nightmares, Jeu-vidéo (2017)

Tarsier Studios (Suède)

Sortie 28 Avril 2017 sur PC, PS4 et XBox One

La petite Six se réveille affamée et à fond de cale dans l’Antre, un rafiot sombre et humide navigant entre deux eaux. Dans ses cloisons, une bande de joyeux drilles aussi difformes que voraces dont le menu semble se composer en grande partie d’enfants. Charge est pour Six d’échapper aux mains baladeuses de l’étrange majordome aveugle qui patrouille dans les couloirs et de quitter ces lieux inquiétants.

Avec Little Nightmares, les suédois de Tarsier Studios délaissent un peu les first party de Sony, qui étaient devenus leur fond de commerce et nous gratifie de leur premier projet multi-plateforme, un scrolling horizontal pétri d’énigmes, une formule relativement prisée par les indépendants de tout poil, avec plus ou moins de réussite. Little Nightmares en est une petite. Petite, car bien que sa technique se révèle quasiment irréprochable, il pèche par ses mécaniques et son fond.

Dans la forme, les développeurs de Tarsier Studios nous livrent une savoureuse relecture des contes cruels débordants d’ogres et autres sorcières avides des chairs tendres des jeunes enfants. Six reflète cette fragilité infantile, avec sa silhouette tellement fine que même son ciré jaune paraît encore trop lourd pour qu’elle puisse rester debout en l’ayant sur le dos, mais le Petit Poucet de ce monde d’ogres, c’est par la ruse qu’elle saura se sauver. Dans Little Nightmares, point d’armes ni de pièges. Inutile d’espérer vous débarrasser de vos poursuivants autrement qu’en vous cachant (habilement) ou en fuyant (rapidement). Si on a l’impression d’avoir affaire à un Die & Retry sur certains tableaux apparemment ardus, c’est moins l’agilité de vos neurones qui sera mise à mal que celle de vos doigts, la plupart des énigmes s’avérant accessibles. Reste hélas une maniabilité parfois frustrante, avec son lot de sauts hasardeux et raccrochements mal gérés, mais loin d’être catastrophique.

En privilégiant les plans serrés sur leur héroïne, les développeurs obstruent volontairement votre champ de vision, et il sera nécessaire d’apprivoiser cette caméra, mobile, et d’appréhender au mieux votre environnement. Et quel environnement ! L’ambiance mise en place fonctionne à merveille, avec ses enchaînements de salles glauques et humides, ses environnements brumeux, le tout servi par une ambiance sonore parmi les meilleures qu’on ait vu. D’abord minimaliste dans les premiers niveaux, elle enchaîne vite les fonds musicaux sourds et viscéraux, assortis de grincements métalliques et d’inquiétants fredonnements d’enfants. L’ensemble se révèle effrayant, ou, tout du moins, prompt à créer un malaise palpable.

Artistiquement, Little Nightmares se révèle réellement fascinant. Il est donc d’autant plus dommage que son contexte nous échappe totalement, amputé qu’il est de tout élément de scénario. Point de texte à lire ou de dialogues à amorcer. Il s’agit d’un problème dès lors que même le nom de votre personnage vous échappe et nécessite de se rendre sur le site de l’éditeur pour l’apprendre. On pourrait arguer que son contexte est suffisamment éloquent. Une petite fille effrayée et affamée cherchant à fuir des ogres féroces et adipeux. Vous n’êtes pas là pour sympathiser, et les rares êtres qui n’en auront pas après votre carcasse s’enfuiront à votre vue. Certes, mais tout de même. Les années 80 sont finies, et le temps où les jeux-vidéo se suffisaient à eux-mêmes révolu. Il ne suffit plus d’aligner de beaux graphismes et des mécaniques au potentiel ludique certain pour faire un grand jeu. Il est devenu nécessaire pour un jeu-vidéo, aussi soigné qui plus est, nous plonge dans son univers. Cette absence de récit pourrait constituer un obstacle à la volonté du joueur de reprendre sa première session de jeu. Ici, nous avons affaire à un enchaînement habile de puzzles et de situations stressantes, dont l’âme nous échappe quelque peu.

Little Nightmares n’en reste pas moins une tentative très réussie de s’immiscer dans le milieu de ces jeux indépendants misant tout sur leur ambiance. Sa direction artistique accouche d’une très jolie coquille, pleine de temps forts, de sursauts et de soupirs de soulagement, mais on aurait sans doute apprécié que l’ensemble sonne un peu moins creux.

Un article de GBP

Nintendo et le business de la nostalgie

Il n’y pas que Sony et sa PS4 Pro sur la première page de l’actualité du hardware en ce
mois de novembre, il y a aussi Nintendo et sa NES. Enfin, Nintendo et sa NES Classic Mini, réédition au format pocket de sa première console de salon, la célèbre Family Computer (ou Famicom) au Japon, Nintendo Entertainement System (ou NES) pour le reste du monde.

Nintendo au sommet

Quand elle sort en 1983, la Famicom arrive sur un marché sur le point de s’effondrer. Par chance, cette crise sera moindre au Japon, Nintendo est forte de licences populaires (Donkey Kong en tête, succès arcade d’alors adapté sur la quasi-totalité des consoles de salon de l’époque) et du succès de la gamme Game & Watch (les ancêtres de la Game Boy ou, pour les plus jeunes, de la DS). Bien qu’hasardeux, le pari est réussi. En un an, la Famicom devient la console la plus populaire du Japon et Nintendo rêve de lui faire traverser l’océan. En 1985, la console, rebaptisée NES, débarque sur le marché occidental avec les coudées franches pour s’imposer en quasi monopole. Pendant longtemps, Nintendo sera synonyme de jeu-vidéo et la NES le creuset de licences encore populaires aujourd’hui.

Des bâtisseurs de consoles encore en activité, Nintendo est sans conteste celui dont l’histoire est la plus longue. Son patrimoine est gigantesque, de par ses licences (Mario, Donkey Kong, Zelda, Metroid et consorts) et des apports et standards que ses ingénieurs ont su imposer au jeu vidéo (Croix de direction, détection de mouvements et écrans tactiles pour ne citer qu’eux), et de ce patrimoine, Nintendo tire également une grande fierté ainsi qu’une ferme intention de le protéger. On ne fait pas n’importe quoi avec ses licences. Ils l’ont par ailleurs prouvé il y a encore quelques semaines en imposant le retrait de Pokemon Uranium, version non-officielle de Pokemon fruit de plusieurs années de développement bénévole.

La stratégie du retro-gaming

Pour autant, Nintendo n’est pas juste extrêmement procédurier avec ses fans. Elle illustre à merveille cette vision typiquement japonaise faite à la fois de tradition et d’innovation. Un œil tourné vers l’avenir tandis que l’autre analyse le passé.

En constructeur de talent, Nintendo construit des machines faites pour durer. Ainsi, il n’est pas difficile de trouver à l’heure actuelle sur le marché des NES parfaitement fonctionnelles. Il y a d’ailleurs quelques semaines, Nintendo s’est fendue d’un coup d’éclat en déballant et en mettant en marche une console issue de ses stocks vieux de plusieurs décennies. Et la bête était loin d’être moribonde.

Depuis la Game Boy, la rétrocompatibilité est également au cœur de sa stratégie. Ainsi, la Game Boy Color était compatible avec les jeux Game Boy, la Game Boy Advance compatible avec les jeux Game Boy Color, etc. En règle générale, chaque console assemblée par Nintendo est compatible avec la génération précédente. Un détail qui paraît anodin, mais qui a sans doute permis à Nintendo d’écouler plus facilement ses consoles de nouvelle génération. En revendant sa Game Boy Advance pour s’offrir une DS, il était rassurant de se dire qu’on n’aurait pas à revendre sa collection de jeux en même temps. On ajoutera en guise de conclusion que depuis la Wii et ses fonctionnalités en ligne, Nintendo réédite périodiquement ses anciennes gloires sur Console Virtuelle (certes à des tarifs qu’on pourrait qualifier sobrement de « mal positionnés »).

Tout ça pour dire que si le retro-gaming est à la mode ces derniers temps, Nintendo n’y est certainement pas étranger. La firme de Kyoto l’a dans son ADN.

Retour aux sources du succès

Néanmoins, la NES Classic Mini a surpris tout le monde lors de son annonce officielle. Surtout parce qu’en annonçant une « nouvelle console », tout le monde ou presque s’attendait à l’annonce de la Switch (finalement arrivée 6 mois plus tard). De plus, il n’est guère difficile de se procurer les grands classiques de Nintendo (et d’autres). Il doit d’ailleurs exister autant de méthodes légales que d’illégales de se les procurer. Aussi se procurer cette mini-NES est-il indispensable ? En fait, trois facteurs sauront réellement trancher cette question : La sensibilité de chacun à l’aura de Nintendo, l’intérêt qu’on porte au Rétro-Gaming, et la nature de collectionneur qui sommeille en chacun de nous. Car bien malin celui qui parviendra à prendre objectivement en défaut cette petite console.

En effet, visuellement, la NES Classic Mini reprend le design emblématique de la NES originale, seules la taille et la connectique diffèrent vraiment (à noter pour les chanceux qui passeraient par le Japon que l’édition japonaise reprend le design de la Famicom et dispose d’une sélection de jeux sensiblement différente).

Bien qu’elle soit sur le papier plus puissante que la Wii ou la 3DS (par simple gap technologique), la NES Classic Mini embarque un hardware des plus basiques, mais cette puissance de calcul est moins dévolue à faire tourner les 30 jeux pré-installés qu’à émettre un signal correct pour une sortie HDMI et un lissage des textures parfaitement exécuté. Cette configuration supporte par ailleurs un émulateur de très grande qualité et les différents filtres disponibles font des merveilles, dont un permettant aux plus nostalgiques de retrouver l’ambiance visuelle d’un bon vieux téléviseur cathodique. Les anciennes gloires NES resplendissent littéralement, même s’il sera peut-être nécessaire de jouer avec les réglages du téléviseur pour réduire le clipping ou les temps de latence.

On ne peut pas dire que la NES Classic Mini soit une machine à remonter le temps aussi efficace qu’une NES authentique rattachée à une dalle cathodique, mais elle est de très loin la meilleure plateforme qu’on puisse se procurer pour découvrir (ou redécouvrir) ces titres qui représentent tout un chapitre de l’histoire du jeu-vidéo, le tout dans le confort d’image offert par les technologies actuelles.

La NES Classic Mini n’est cependant pas exempte de défauts. Le premier d’entre eux, et tout le monde s’accorde sur ce point, c’est la taille ridicule de son câble de manette. Deux solutions s’offrent alors à vous : exploiter la longueur des autres câbles (HDMI et USB) et la poser sur une table basse (mais n’espérez pas vous trouver à une distance réellement confortable de votre téléviseur HD) ou vous procurer un prolongateur, voire une manette sans fil (il faudra alors vous tourner vers un constructeur tiers). Ce choix paraît indéfendable, et pourtant, d’un point de vue simplement design, on pourrait dire que l’ensemble NES et manette paraît moins ridicule avec ce câble réduit. On notera aussi qu’en étant obligé de passer par le bouton Reset situé sur la console pour passer d’un jeu à un autre, il vaut mieux ne pas trop s’en éloigner. Sacrifier au design original en plaçant ce bouton sur la manette n’aurait sans doute pas choqué, mais passons…

La seconde faute de Nintendo, c’est sans doute l’absence de transformateur fourni, mais plus personne ne s’en étonne. Depuis la sortie de la New 3DS, le constructeur n’inclut plus de transformateur avec ses consoles (excepté la Wii U, et sans doute la Switch). Selon la documentation, il est possible d’utiliser n’importe quel transformateur compatible USB de type 5V-1A en sortie (soit le type de transformateur fourni avec n’importe quel smartphone). Pour ma part, l’essai avec un transfo Apple s’est soldé par un échec, mais celui que j’ai fait avec celui de mon smartphone a fonctionné. À surveiller. Le plus simple reste tout de même de trouver un port USB de libre sur votre TV HD (la plupart des TV récentes en comportent au moins un).

Avec cette NES Classic Mini, Nintendo se rappelle au bon souvenir des joueurs, au point de faire peut-être un peu d’ombre à la PS4 Pro sortie ces derniers jours. Pas forcément pour les bonnes raisons. En effet, à l’heure où nous écrivons ces lignes, il devient très difficile de se la procurer à son tarif normal de 60 euros, pour ne pas dire impossible. Qu’il s’agisse des revendeurs pro ou des particuliers ayant choisi d’en précommander plusieurs exemplaires, la spéculation va bon train. Il s’avère que Nintendo a sans doute engendré LE collector de cette fin d’année 2016. Mais ne vous précipitez pas. Aux 100.000 unités annoncées (qui ont certainement déjà trouvé preneur) viendront apparemment s’ajouter de nouveaux approvisionnements. S’il est possible qu’elle ne soit pas présente sous votre sapin, il sera encore temps de dépenser vos étrennes tranquillement début 2017.