La Terre du Milieu – L’Ombre de la Guerre.

Action, RPG

Développé par Monolith Productions.

Édité par Warner Interactive

Sortie le 28 Septembre 2017

sur PC, XBox One, PS4

Temps de jeu effectif : Environ 30h

Quelques mois après avoir triomphé de la Main de Sauron et vengé sa famille et ses compagnons rôdeurs de la Porte Noire, Talion semblait enfin pouvoir trouver le repos. En vain. Celebrimbor et lui semblent irrémédiablement liés. À eux deux, ils forgent un nouvel anneau de pouvoir pour contrer celui qui finit par échoir à Sauron jadis. Talion et le spectre de Celebrimbor repartent en croisade, avec la ferme intention de porter la guerre au Mordor, avec en ligne de mire le Seigneur des Ténèbres en personne.

Trois ans quasiment jour pour jour après l’essai L’Ombre du Mordor qui inaugurait le système Némésis et apportait un semblant de vie à un jeu d’action sans trop de reliefs, les développeurs de Monolith reviennent avec la ferme intention de transformer cet essai balbutiant en réussite. Un pari partiellement tenu.

La licence Le Seigneur des Anneaux avait habitué les joueurs à certains canons. Le plus souvent, on avait affaire à des beat-them-all en couloir plus ou moins heureux, avec le choix de personnages adaptés à son type de jeu. Néanmoins, des studios tels qu’Electronic Arts avaient su transposer cet univers tentaculaire sur d’autres terrains, notamment la stratégie en temps réel, avec les belles réussites de La bataille pour la Terre du milieu et sa suite. Avec L’Ombre du Mordor, Monolith avait accouché d’un jeu sympathique, quoique répétitif, mais particulier à pas mal de points de vue.

Pour commencer, il ne s’inscrivait pas dans la continuité des films, ni même dans celle de la littérature. L’emprunt à Tolkien se limitait à son univers, ce qui avait fait grincer les dents des puristes, et cette suite ne déroge pas à la règle. Elle fera peut-être même crier encore plus fort. Il est cependant évident que les développeurs ont une tendresse particulière pour ce lore, et ils le montrent bien. Si des libertés ont été prises, elles n’en restent pas moins respectueuses et l’ensemble est cohérent. Ensuite, Monolith lançait une nouvelle base de jeu, plus « vivante ». Le système Némésis promettait une génération quasi-illimitée d’ennemis uniques, avec leurs propres forces et faiblesses, censés obliger le joueur à adapter son style. Dans les faits, avec seulement 3 grandes catégories (furtivité, attaque à distance et mêlée), l’aspect stratégique avancé par les développeurs se révélait plutôt limité, d’autant que dominer et enrôler les orcs n’apportait finalement que peu d’intérêt. Cet aspect s’est bien étoffé avec cette suite, d’abord parce que la vengeance de Talion a laissé place à une véritable guerre, et que l’intérêt de larver l’armée de Sauron prend maintenant tout son sens.

Et le nerf de la guerre en l’occurrence, ce sont les citadelles, des places fortes en apparence imprenables, mais qu’il va bien falloir prendre. Le système est simple et n’a quasiment pas changé. Des capitaines en nombre sur la carte, au service de chefs de guerre, gardiens de la citadelle, et au sommet un chef suprême qu’il va falloir dégager. Mais pour l’atteindre, il faut une armée, et c’est au joueur de sélectionner ses capitaines parmi tous ceux offert par Némésis. À ce petit jeu, plusieurs écoles vont s’affronter, parmi lesquels les téméraires, les patients et les stratèges, et selon le type de joueur, la partie pourra aller vite ou au contraire s’éterniser. Les téméraires rempliront les conditions minimales et se lanceront à l’assaut, les patients prendront le temps d’assembler des ressources pour s’assurer une victoire facile, et les stratèges introduiront leurs espions dans les plus hautes sphères pour faciliter leur approche. D’autres encore associeront chacun de ces styles, en sachant que rien n’est jamais figé dans L’Ombre de la Guerre. Retourner un capitaine n’offre aucune garantie qu’il reste à votre service indéfiniment. Les trahisons sont monnaie courante et les embuscades aussi. Même le plan le mieux travaillé peut s’écrouler en pleine attaque par un capitaine qui retourne sa veste ou un ennemi juré qui réapparaît au pire instant. Enfin le système Némésis devient un vrai élément perturbateur capable de pimenter le jeu et nous obliger à garder en éveil notre capacité d’adaptation. Présentées en grande pompe au cours du développement, les batailles des citadelles sont réellement grandioses et impressionnantes. L’amélioration est nette et convaincante.

Au rang des stagnations, on pourra noter que le système de combat n’a guère évolué, mais il n’y a pas à s’en plaindre tant il était déjà très agréable et facile à prendre en main. Néanmoins, tout n’est pas rose non plus. S’ils restent faciles à appréhender, ils peuvent vite virer à la foire d’empoigne quand trois ou quatre capitaines font leur entrée, ou que les caragors s’en mêlent. Il devient alors presque impossible de tenir ses lignes faute de lisibilité de l’action. Mais cela fait aussi parti de la stratégie. Battre en retraite pour séparer la troupe et retenter une attaque. Graphiquement, la série n’a jamais brillé par son habillage, plutôt austère et générique, et Monolith n’a pas retravaillé sa copie pour cette suite, préférant se concentrer sur la taille de sa carte. Un moindre mal, car le travail accompli est palpable. L’ensemble du terrain de jeu est plus grand, c’est vrai, mais subdivisé comme il l’est (en 5 zones), les cartes paraissent tout de même plus petites que les aires du premier jeu. Elles jouent cependant intelligemment sur la verticalité, d’autant qu’il est maintenant possible de jouer furtif lorsqu’on chevauche un caragor. L’un de ces multiples petits détails corrigés par Monolith et qui font de L’Ombre de la Guerre une suite comme on les aime.

Sans révolutionner ses mécaniques, L’Ombre de la Guerre offre suffisamment de nouveautés et de plaisir pour justifier son existence. Si son scénario n’apporte pas grand-chose, les amateurs d’empoignades grand format seront aux anges et son contenu pléthorique occupera les plus persévérants durant de longues heures. Une suite que les amateurs du premier volet ne devraient pas laisser passer.

Un article de GBP

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